Glosario

En esta página iré confeccionando un glosario de términos  y géneros de videojuegos a medida que vayan saliendo en el blog. Para empezar, he redactado los clásicos que imagino que van a salir si o si, e iré completando según vaya nombrando cosas nuevas.

TERMINOLOGÍA:

En este apartado del glosario voy a intentar ir definiendo los conceptos que vayan apareciendo a lo largo de mis entradas y que considero que la gente no tiene por qué estar familiarizada con ellos. Se irá completando a medida que vayan usándose nuevos términos. Están ordenados alfabéticamente.

Arcade: Término que se usa para referirse erróneamente a una máquina recreativa, debido a que las mayorías de recreativas pertenecen al género arcade.

Gameplay: El gameplay puede definirse como la mecánica de un juego, con lo que propone hacer para superarlo. Los juegos arcades suelen ser 100% gameplay, pero en juegos actuales donde ya entran escenas de video, extensos diálogos y demás pirotecnia, es necesario diferenciar entre esas partes y el propio gameplay en si. Un juego puede contarnos una historia asombrosa pero si el gameplay es ser repetitivo y aburrido, el juego al final no pasará a la historia precisamente.

Género: El género de un videojuego viene definido por las acciones predominantes que el jugador realiza durante la partida. Véase el apartado Géneros de este mismo glosario para más información.

Jugabilidad: Término usado en videojuegos para describir que se va a encontrar el jugador al ponerse a los mandos de un videojuego durante el gameplay. Una buena jugabilidad es aquella en la que el personaje siempre realiza las acciones que el jugador desee que realice, sin que haya factores ajenos al propio jugador que impidan que eso suceda. Es decir, que si alguien no realiza una acción por no saber o por ser torpe, eso no es culpa de la jugabilidad del juego. Pero si alguien realiza una acción correctamente y el personaje hace algo no esperado o directamente no hace nada, eso si es culpa de la jugabilidad del título, afectando al pilar fundamental de un videojuego junto al gameplay. Un juego puede tener una jugabilidad arcaica si los controles se notan desfasados, una jugabilidad repetitiva si estás durante todo el juego haciendo lo mismo (condicionada posiblemente por un mal gameplay que da pie a ello), una jugabílidad clásica si la sensación con los controles son estándares a otros juegos del mismo género, etc.

Píxel: Un píxel, plural píxeles (acrónimo del inglés picture element, ‘elemento de imagen’), es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. Un punto de todos los que forman la imagen en un monitor o televisor HD.

Scaling: Técnica por la cual los objetos digitales son capaces de “escalarse” y cambiar así su tamaño sin variar el número de píxeles que la componen. El problema con esta técnica es que el objeto no aumenta el número de píxeles al aumentar su tamaño, por lo que es el píxel el que crece, quedando objetos muy pixelados cuanto mayor sea el aumento de tamaño. Aun así, fue una técnica muy usada en los videojuegos para crear sensación de profundidad. El ejemplo más claro de esta técnica lo podemos ver en los objetos del mítico Out Run, que iban agrandándose a medida que el coche iba avanzando por la carretera.

En las palmeras tenemos el mismo gráfico a distinto tamaño en función de la distancia. A medida que avanzamos, las pequeñas se vuelven grandes hasta que pasamos por su lado.

En las palmeras tenemos el mismo gráfico a distinto tamaño en función de la distancia. A medida que avanzamos, las pequeñas se vuelven grandes hasta que pasamos por su lado. Eso es el scaling.

Scroll: En videojuegos 2D, el término scroll se refiere al movimiento del escenario a medida que el personaje se desplaza por él o de forma automática, creando así sensación de desplazamiento. Existen varios tipos en función del movimiento del escenario:

Scroll Horizontal: Cuando el escenario se desplaza de derecha a izquierda o de izquierda a derecha. Es el scroll más usado en los juegos 2D. Ejemplos de juegos con scroll horizontal son Metal Slug, Tortugas Ninja, Sunset Riders, Ghost & Goblins, Contra, etc.

Scroll Vertical: Cuando el escenario se desplaza de arriba a abajo o de abajo a arriba. Es un scroll muy usado en los juegos clásicos de naves y aviones, donde nuestro avión está en la parte inferior de la pantalla y vamos disparando hacia arriba. Ejemplos de juegos con scroll vertical son: Aero Fighters, Commandos, Ikari Warrios, 1.944, etc.

Scroll Diagonal: Scroll resultante del uso del scroll horizontal y el scroll vertical de forma simultánea.

No todos los juegos tienen scroll. Tetris, PANG!, PAC-MAN, Puzzle Bobble, Wind Jammers, etc, son ejemplos de juegos sin scroll, ya que no poseen fondos que se desplacen sino fondos estáticos.

Scroll Parallax: Un scroll parallax es un tipo de scroll  más complejo, compuesto por varios planos de scroll distintos moviéndose a diferentes velocidades. El objetivo de esto es crear sensación de profundidad, cosa muy complicada si solo se usa un único plano de scroll. Un ejemplo de este tipo de scroll sería un escenario formado por unos árboles en primer plano moviéndose a una velocidad determinada, luego unas casas más lejanas moviéndose más despacio que los árboles, y al fondo unas montañas moviéndose aun más despacio que las casas. Con esto tendríamos un scroll parallax de tres planos, mucho más atractivo a la vista que un simple fondo desplazándose lateralmente.

Sprite (Mapa de Bits): Una mapa de bits, o sprite, es un conjunto de píxeles de igual o distinto color que forman un todo. Los sprites están compuestos por un número de píxeles máximos en función del sistema donde estén mostrándose. A mayor potencia, mayores sprites podrá mover el sistema. Los sprites pueden combinarse entre si para formar objetos de mayor tamaño, Un personaje jugable de un videojuego 2D suele estar formado por un único sprite pero es muy normal ver personajes gigantes formados por varios sprites. La intención es que los diferentes sprites parezcan uno solo pero normalmente el movimiento individual de cada uno los delata. En la imagen, Apocalipsis es un buen ejemplo de ello. Podemos ver como Hulk consta de solo un sprite mientras que Apocalipsis consta de tres: un sprite para el cuerpo y el brazo del fondo, uno para la cabeza y otro para el brazo más cercano al jugador. En movimiento se apreciaría como el brazo más cercano al jugador tiene una animación totalmente distinta al resto del personaje, ya que es con el que va a atacar a Hulk (el brazo del fondo no hace nada nunca) y necesita una mayor cantidad de acciones que el cuerpo, que solo se mueve de un sitio a otro sin animación alguna, y la cabeza, que solo realiza algún que otro gesto cuando es golpeada. La limitación del sistema obliga a usar tres sprites para un personaje de semejante tamaño en lugar de uno solo.

Solo muevo fluidamente el brazo que me hace falta.

Solo muevo fluidamente el brazo que me hace falta.


GÉNEROS:

En los videojuegos, como en el cine y en la literatura, los videojuegos pertenecen a géneros. La diferencia está en que en ellos, el género no va ligado a la historia que cuenta sino a las acciones que el personaje del juego debe realizar a lo largo de la partida. Un videojuego no tiene por qué pertenecer a un único género, ya que pueden alternar niveles o fragmentos en los que la jugabilidad cambie y toque varios de ellos.

Los más característicos son:

Arcade: El género por excelencia de las recreativas y que se mezcla a su vez con todos los demás géneros. Un videojuego arcade es todo aquel que tiene puntuación y una tabla de records, punto. En ocasiones, superar esos records serán el objetivo principal del juego y otras veces serán un complemento que está presente, pero en la tabla de records siempre quedará primero el que haya conseguido mayor puntuación y no el que más lejos haya llegado. Normalmente un arcade puro (que no se diluye el concepto aunque se mezcle otros géneros) consta de numerosos niveles que comparten estructura pero cada vez la complejidad es mayor, lo que consigue que en cada partida se vaya mejorando la puntuación y la duración de la partida debido a la experiencia y al conocimiento de lo ya jugado anteriormente. Pueden incluso no tener final o comenzar desde el principio una vez finalizados para seguir sumando puntos. Una partida a un juego arcade rara vez supera la hora de duración. Ejemplos de arcades puros pueden ser Tetris, Pac Man, Space Invaders, Out Run, After Burner, etc etc.

Beat’em up: Del inglés “Beat them up”, lo que se traduce como “Machácalos a todos”. Género de videojuegos llamados de siempre “Yo contra el barrio”, en el que los protagonistas deben abrirse camino con sus puños o armas blancas ante cientos de enemigos. Si se usaran armas de fuego o a distancia pertenecerían al género “Shoot’em up“, ya que la jugabilidad cambia totalmente. Las Tortugas Ninja o Final Fight son dos ejemplos de beat’em ups.

Conducción: Juegos en los que conducimos algún tipo de vehículo y cuyo objetivo principal es llegar a un punto determinado antes del tiempo límite o vencer en una competición al resto de rivales. Out Run, Hang On o Pole Position son juegos de este género.

Deportivo: Género que engloba cualquier juego con temática deportiva excepto los de conducción. Ejemplos de ellos son NBA JAM, Super Sidekicks, Wind Jammers, Soccer Brawl, etc

Lucha: También conocidos como “fighting games“. Este género engloba a todos los juegos de lucha 1vs1 que existen, siendo Street Fighter II el más influyente de todos. Existen variantes de 2vs2 como el Saturday Slam Master, donde puede haber en pantalla cuatro personajes a la vez, pero son una minoría y hace falta varios jugadores para esos modos, por lo que la esencia sigue siendo un 1vs1. Ejemplos de este género tenemos muchísimos: Fatal Fury, World Héroes, Last Blade, King of FIghters, Art of Fighting, Samurai Shodown, el ya mencionado Street Fighter II, etc.

Plataformas: Género en el cual el protagonista debe ir realizando saltos para evitar obstáculos, ya sean precipicios  entre dos superficies u objetos puestos en el camino que hay que pasarlos por encima. No es un género muy extendido en recreativas, era más de consolas domésticas y ya casi ni eso, pero aun así podemos poner de ejemplos Wonder Boy, Toki o Donkey Kong.

Puzzles y Habilidad: Un género un poco cajón desastre debido a lo complicado de clasificar que son algunos de sus integrantes. Juegos en los cuales toca ser rápido con la mente a la vez que con los mandos. Y no hablo de reflejos, que es algo que hace falta en cualquier videojuego, sino a encontrar la solución a un reto que el juego te propone o anticiparte de alguna forma a lo que va a pasar para llevar siempre la ventaja respecto al reto. Ejemplo de este tipo de juegos son Tetris, Puzzle Bobble, Pacman, Gals Panic, etc.

Shoot’em up: Del inglés “Shoot them up”, lo que se traduce como “Dispárales a todos”.  Género en los que el protagonista debe abrirse camino con armas arrojadizas o de fuego ante los enemigos que van apareciendo. Como ejemplos de este género tenemos Metal Slug, Contra o Sunset Riders.

Anuncios

Un pensamiento en “Glosario

  1. Pingback: CAVEMAN NINJA | Insert Coin

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s