CAVEMAN NINJA

CabeceraCompañía: DATA EAST         Año:1.991           Placa: JAMMA          Nº de Jugadores: 1 – 2


Dos cavernícolas, Joe & Mac, embarcados en una aventura porque unos neandertales les han robado a todas las chicas que tenían en la cabaña donde viven. Por ello, deberán recorrer diversos niveles para ir rescatándolas una a una de un enemigo final que nos esperará al final de cada fase. Esta es la premisa inicial de Caveman Ninja, también conocido como Joe & Mac: Caveman Ninja. El cambio de nombre es debido a la localización del juego en las diferentes regiones. Mientras en Japón conservaba el nombre de los protagonistas en el título, al pasar al mercado americano se eliminaron. Y como a Europa los juegos nos llegaban en función del filtro que se pasaba en América… pues Caveman Ninja a secas.

DATA EAST fue la compañía que desarrolló y distribuyó este juego. Nos situamos en el año 1.991 y esta compañía, acostumbrada a realizar buenos juegos pero casi ninguno brillante en la parte técnica, se sacó de la manga un juego que era una virguería gráfica, sonora y jugable. Y por encima de todo eso, con una curva de dificultad perfectamente ajustada y una diversión a prueba de bombas, debido a que en el diseño del juego encajaron perfectamente todos los engranajes del mismo.

Rescatamos a la churri y seguimos nuestro camino.

Rescatamos a la churri y seguimos nuestro camino.

El juego es un shoot’em up (ver Glosario) con toques plataformeros bastante atípico y con un ritmo nada frenético como suele ser habitual en este género, en el cual solo podemos desplazarnos hacia la izquierda y hacia la derecha en el suelo (no existe profundidad del escenario para poder ir arriba y abajo). Además del stick de control tenemos dos botones de acción. Con uno de ellos lanzaremos nuestra arma actual a los enemigos y con otro botón saltamos. En función de la dirección del stick al pulsar los botones podremos disparar hacia arriba, realizar un super salto o bajar al piso inferior de una superficie. También podemos dejar pulsado el botón de lanzar nuestra arma para crear un disparo mucho más potente y “grande”, ya que lo que hacemos es lanzar un arma de dimensiones exageradas a nuestro enemigo.

El uso de las distintas armas es fundamental a lo largo de la aventura. No son pocas para un juego de este estilo, todas claramente diferenciadas y con una jugabilidad totalmente distinta unas de otras. Desde la típica hacha de madera, con la que empezamos el juego y siempre que perdemos una vida, a estrellas de fuego que tienen poco alcance, ruedas de piedras que arrasan con varios enemigos mientras se desplazan por el suelo, proyectar nuestra sombra para que vaya a golpear al enemigo, lanzar un diente de dinosaurio como si fuera una púa o incluso tirar rayos. Todas con distintos alcance, rapidez y potencia.

Golpes, quemaduras, animaciones al caer un enemigo vencido... hasta el cuadro con el retrato de nuestros personajes  en la barra de vida cambia. Todo un festival de expresiones y gestos

Golpes, quemaduras, animaciones al caer un enemigo vencido… hasta el cuadro con el retrato de nuestros personajes en la barra de vida cambia. Todo un festival de expresiones y gestos.

Lo primero que observamos en Caveman Ninja es el estilo gráfico y la paleta de colores usada. Todo destila simpatía y humor. Desde los diseños de nuestros personajes, a los enemigos ya sean humanos o dinosaurios. Todos parecen sacado de una serie de animación, tirando el realismo por la borda para plasmar una prehistoria que parece sacada de una serie de animación de la época, con sprites grandes y bien definidos que se mueven con una suavidad exquisita. La cantidad de colores vivos usados en cada escenario le otorga al juego de una fuerte personalidad, cosa fundamental para triunfar en los salones recreativos. Nadie miraba un juego que no destacara en nada en comparación con los veinte que tenía alrededor y es innegable que Caveman Ninja entraba (y sigue entrando) por los ojos. Pero del aspecto gráfico no solo se puede destacar el buen hacer del equipo de diseño y de los animadores. Es sorprendente para la época la cantidad de animaciones y sprites que hay destinados a las expresiones de los personajes. Nuestros protagonistas sonríen, saludan al propio jugador cuando los dejas quietos, se enfurecen cuando están cargando una super arma, se quejan de diferentes formas cuando son golpeados, saltan poniéndose la mano en el culo cuando se queman, se les salen los ojos de las órbitas cuando se asustan etc etc. Pero no es algo exclusivo de los protagonistas, que normalmente están más cuidados que los enemigos a machacar. En Caveman Ninja los enemigos van escondidos en matorrales moviéndose lentamente, van pedaleando unos helicópteros hechos con madera mientras nos lanzan bombas (si, el juego se ambienta en la prehistoria… ¿pero y qué? ¡Es divertido!), si les impactamos con la rueda de piedra salen despedidos emulando a un bolo de bolera con pose incluida, son hechos a la barbacoa si los quemamos, los terodáctilos mueren con una lagrimilla en el ojo típica en las series de animación japonesas… una auténtica virguería visual que aun a día de hoy se ha visto en muy pocos juegos. Y no podemos olvidarnos de los enemigos finales, la mayoría de un gran tamaño y perfectamente animados, con rutinas memorizables pero variadas, dándonos el quebradero de cabeza necesario en estos casos. Todos también llenos de detalles, como el mamut al que nos enfrentamos en la caverna de hielo o el Tiranosaurio del primer nivel al ser golpeado. Y estamos hablando de 1.991, casi nada.

La variedad de sus escenarios y lo colorido del juego, dos de sus características visuales.

La variedad de sus escenarios y la viveza de sus colores, dos de sus características visuales.

Las melodías del juego acompañan perfectamente al estilo gráfico y a la época que representa. Muchos sonidos de la jungla, muchos tambores, instrumentos de viento de madera y demás parafernalia para transportarnos a un mundo plagado de dinosaurios en el que molaría estar. Los sonidos FXs son también una maravilla. Tenemos los diferentes sonidos de las armas al golpear las distintas superficies, los gritos de los protagonistas al ser golpeados, al lanzar los super tiros o al ver a los enemigos finales, los sonidos de los enemigos tanto normales como los finales (esa planta carnívora al ser golpeada), etc etc.

Cruzando el río a lomos de dinosaurios, el sueño de todo cavernícola.

Cruzando el río a lomos de dinosaurios, el sueño de todo cavernícola.

A nivel jugable nos encontramos con algunas características que también otorgan al juego su toque de singularidad. El que más llama la atención es que tenemos una barra de vida para resistir los golpes… que se va vaciando aunque no seamos golpeados. Esto que al principio puede parecer algo para llevarse las manos a la cabeza por el incremento de dificultad que puede suponer, queda en mera anécdota y rara vez (aunque alguna si) perderemos una vida por este hecho. El motivo de que se vaya vaciando es que nuestros protagonistas necesitan comer mucho. Cada vez que matamos a un enemigo, este dejará comida. Ya puede ser un melón, una sandía, uvas, un chuletón o hasta un bote de salsa picante que hará que abrasemos con nuestro aliento a los enemigos durante un breve periodo de tiempo. Al estar todo el tiempo eliminando enemigos, podemos tener siempre nuestra salud estable y si somos golpeados no cuesta mucho recuperarse al menos en parte, ya que de dos o tres golpes perderemos la barra entera y por tanto una vida. Cabe destacar que en los combates contra los enemigos final de nivel, nuestra vida no decrece aunque no comamos. Otra característica es la posibilidad de elegir que camino tomar al final de algunos niveles, de forma que habrá fases que no juguemos por haber elegido una ruta distinta. Además, alguna de estas fases cambian la jugabilidad del título, pasando desde ir bajando una cascada eliminando a todos los enemigos mientras un terodáctilo nos lleva planeando a ir a lomos de un dinosaurio acuático.

"¡Ostrás! ¡Una lagartija vasca!"

Muchos enemigos final de fasen están formados por sprites enormes.

Caveman Ninja fue adaptado a bastantes sistemas de la época: Nintendo, Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Amiga y MS-DOS. Fueron la mayoría conversiones más que dignas aunque ninguno fue totalmente fiel al original. Un servidor tuvo la versión de NES y, aunque a años luz de lo que ofrecía el arcade, es de lo más bruto técnicamente que se vio en esa consola. Respecto a las secuelas, en arcade salió en 1.994 el juego “Joe & Mac Returns” que poco tenía que ver con el original, cambiando la mecánica de juego a una especie de Tumblepop o Snow Bros. No era lo que los fans esperábamos y está claro que se usaron los personajes para darle un tirón comercial que no hubiese tenido (aunque tampoco es que tuviese mucho éxito el juego) con personajes desconocidos. En Super Nintendo ocurrió algo muy curioso. En Japón se lanzó un “Joe & Mac 2” que no era otra cosa que un videojuego llamado “Congo’s Caper” en el que metieron el título de “Joe & Mac 2:Congo’s Caper” con calzador y sin tener nada que ver. Años más tarde salió el “Joe & Mac 3: Lost in Tropics” que si era una secuela del arcade, respetando la mecánica y con ligeros toques de rol totalmente anecdóticos (tanto como puede tener un FIFA con las estadísticas de los jugadores). Cuando este “Joe & Mac 3” se comercializó en América y en Euopa, llegó con el nombre de “Joe & Mac 2: Lost in Tropics” puesto que el “Congo’s Caper” no había salido de Japón y nadie tenía idea de que dicho juego se había llamado sin venir a cuento como si fuera la secuela del Caveman Ninja original.

Y hasta aquí llega nuestro viaje por la prehistoria más atípica de los videojuegos.

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SNOW BROS

cabeceraCompañía: Toaplan               Año: 1.990              Placa: JAMMA               Nº de Jugadores: 1 – 2


50 pisos, dos hermanos llamados Nick y Tom, dos damas a las que rescatar en la cima… y bolas de nieve, muchas bolas de nieve. De qué juego estamos hablando? Indudablemente, no puede ser otro que del mítico Snow Bros.

En 1.984, una pequeña empresa japonesa dedicada al desarrollo de videojuegos abrió sus puertas. Su nombre era Toaplan y a pesar de desarrollar no eran distribuidores de sus propios juegos, como ya ocurría en el caso de Mitchell Corporation tal y como vimos en la entrada dedicada a “Super PANG!”, hasta pasados unos años. Era una práctica habitual en desarrolladoras con pocos medios que intentaban abrirse paso en el mundo del ocio electrónico. Sin embargo a Toaplan no le fueron las cosas muy bien que digamos. Estuvieron dando bandazos entre una distribuidora y otra (pasaron por Romstar, SNK, Taito, Data East…) sin llegar a crear ningún juego que fuese mínimamente recordado a excepción de dos: el aceptable arcade de aviones Zero Wing (“All your base are belong to us”) y el juego que nos ocupa, Snow Bros. En 1.994 la empresa se declaró en bancarrota y cerró. ¿Y sabéis cual fue su último juego que desarrollaron y que obligó a la compañía a cerrar debido al poco éxito que tuvo? Snow Bros 2: With New Elves. Lo que son las cosas…

¡Comenzamos!

¡Comenzamos!

Snow Bros nos pone en el papel de dos muñecos de nieve, llamados Nick y Tom, que tienen que ir subiendo una serie de pisos hasta llegar al último donde intentaremos rescatar a dos chicas que deben ser hermanas también porque son idénticas. Cada piso es un nivel de juego y consta de una pantalla sin scroll, con varias plataformas y enemigos. Para vencer a los enemigos debemos darles repetidamente con disparos de nieve que lanzan los protagonistas y una vez convertidos los enemigos en bolas de nieve, los empujaremos para hacerlos rodar rápidamente hasta una de las esquinas inferiores del escenario donde reventaran y desaparecerán. Eso si, todos los enemigos que la bola pille por el camino al ser lanzadas serán eliminados. Incluso tu compañero o tú mismo podéis veros arrastrados pero sin más penalización que acabar de nuevo en la parte inferior del escenario. Una vez eliminados todos los enemigos, ascendíamos directamente al siguiente piso. Repetiremos el procedimiento hasta llegar al piso número 50, donde nos encontraremos al jefe final del juego.

¡Rodando voy! Rodando vengo, vengo...

¡Rodando voy! Rodando vengo, vengo…

Durante nuestro ascenso nos encontraremos algunos items en forma de pociones que potenciaran a nuestro personaje. La poción azul aumenta la efectividad de nuestro disparo, la poción amarilla el alcance del mismo y la poción roja hará que nuestro personaje se mueva a una mayor velocidad por todo el escenario. También existe una poción verde que hará que nuestros personajes aumenten el tamaño (sobre todo la cabeza) y podrán volar durante unos segundos eliminando a los enemigos con solo tocarlos. Al matarlos dejarán letras y nuestro objetivo es intentar formar la palabra “SNOW” recogiendo las letras correspondientes para obtener una vida extra. Si no conseguimos la palabra completa, las letras que ya hayamos recogido quedarán almacenadas para empezar ya con ellas la próxima vez que no salga la poción. Además, si con una sola bola de nieve barremos a todos los enemigos del nivel, aparecerán billetes enormes en el nivel que si los cogemos nos proporcionarán una gran cantidad de puntos.

O terminamos pronto el nivel los fantamas nos quitan una vida.

O terminamos pronto el nivel los fantamas nos quitan una vida.

¡Pero no todo iba a ser tan fácil! Con un solo roce por parte de los enemigos perdemos una vida, perdiendo todos los efectos potenciadores de las pociones,  y cada diez pisos nos encontraremos con un jefe final de sección que nos pondrá las cosas muy difíciles y al que debemos de acribillar a bolazos de nieve, ya que todos los jefes lanzan enemigos u objetos que podemos convertir en bola y devolverle el preciado regalo que antes nos había enviado ¿Algo más que añadir? Por supuesto. Cada nivel, a excepción de los jefes, hay que finalizarlo en un intervalo de tiempo relativamente corto. Si tardamos más de la cuenta, un fantasma con cabeza de calabaza hará aparición y generará otros fantasmas por el escenario. Estos fantasmas son totalmente indestructibles y también nos quitaran una vida si nos tocan. La única forma de librarse de ellos una vez han aparecido es eliminar a los enemigos restantes en el nivel y así pasar al siguiente, reiniciando el contador de tiempo por nivel. Contador que no aparece en ningún sitio de la pantalla realmente, por lo que no conviene dormirse en los laureles porque no tardan mucho en aparecer para hacernos la vida imposible.

Snowbrosscreenshot

Ya veréis que gracia cuando eche a rodar la pelotita…

La jugabilidad es clásica hasta decir basta. Nos encontramos con un botón para disparar y otro para saltar, además de poder movernos hacia la izquierda y hacia la derecha con el stick de control. Podemos subir a las plataformas directamente por debajo (atravesándolas desde la plataforma inferior) pero no podremos bajar de ellas del mismo modo, tendremos que tirarnos desde un extremo. Los enemigos sin embargo si pueden bajar de una altura atravesando el suelo en el que están.

Snow Bros ha sido llevado a múltiples sistemas y en la mayoría de ellos se han añadido niveles extras e incluso un modo historia. La versión que se realizó para Game Boy incluía 10 niveles más y un nuevo enemigo final en el piso 60. La versión para MegaDrive incluye 20 niveles más, en los que Nick & Tom han sido secuestrados en el nivel 50 y las doncellas que han rescatado asumen el papel de heroínas para rescatarlos a ellos. Los niveles del 51 al 60, así como el enemigo final del 60, son totalmente nuevos y no tienen nada que ver con la versión de Game Boy. Dos nuevos enemigos se diseñaron para los pisos 60 y 70 en esta versión. Cabe destacar que la tirada que existió para MegaDrive fue muy escasa y es uno de los juegos más difíciles de encontrar para esa plataforma, además de que la especulación en el mercado de segunda mano abunda. Es casi imposible encontrar una copia por menos de 200 euros. Ahí es nada!

Snow Bros tiene una secuela, como ya hemos comentado antes. Toaplan intentó a la desesperada repetir el éxito pero le quedó un juego bastante feote técnicamente y aberrante a nivel de diseño. Ante la sencillez del original, optaron por unos diseños que no entraban por los ojos, la novedad de elegir personajes con diferentes habilidades no funcionaba bien (exactamente igual que en PANG!3) y ya ese tipo de juegos no era lo que se llevaba en los arcades. Estamos hablando de 1.994 y ya habían salido bestias pardas como Daytona USA, Killer Instict o Virtua Fighter. ¿Quien se iba a fijar en un juego que parecía un clon chino de su antecesor (anda, como PANG!3 también)? La compañía no tuvo más remedio que cerrar.

Nick & Tom harán todo lo posible por rescatar a las doncellas en apuros.

Afrontando el último reto de su primera y mejor aventura.

Nick & Tom están totalmente desaparecidos del panorama actual videojueguil, pero lo que es indiscutible es que su opera prima ha pasado al a historia de los videojuegos y que no son pocas veces las que apetece volver a echar una partida y hacer rodar de nuevo bolas de nieve por sus escenarios. Y si es en compañía, mejor que mejor, porque los piques por los puntos y por los objetos están más que asegurados 😉