FINAL FIGHT

FFLogoCompañía: CAPCOM          Año:1.989          Placa: CPS-1          Nº de Jugadores: 1 – 2


Nota: Todas las palabras con un asterisco (*) tienen su definición en la pestaña “Glosario” de este mismo blog.

Año 1.988, sede de CAPCOM en Japón. Se reúnen los peces gordos para proponer el desarrollo de un nuevo juego.

– Productor: Creo que lo siguiente que deberíamos hacer es una secuela del juego ese de lucha que tenemos en los arcades. No ha tenido mucho éxito pero a lo mejor una segunda parte dándole una vuelta de tuerca al concepto puede funcionar. ¿Cómo se llamaba? Ah si, Street Fighter. Qué os parece hacer un nuevo Street Fighter?

– Jefes pomposos: Si si si, es una idea genial. Le damos una vuelta y te vamos diciendo.

Al año siguiente…

– Jefes pomposos: Hemos puesto a nuestros curritos a trabajar todo este tiempo en la secuela de Street Fighter y ya lo tenemos listo! Tenemos el placer de presentar Street Fighter: The Final Fight!

– Productor: Ehm… pues si que tiene buena pinta pero… esto que tiene que ver con el Street Fighter original?! Donde están los combates uno contra uno?! Y los golpes especiales?! Hemos recuperado a algún personaje anterior?! No veo ni a Ryu siquiera!

– Jefes pomposos: Transcurre en el mismo universo. Uno de los protagonistas fue un Street Fighter en su juventud. Y ahora es alcalde de la ciudad donde pasa todo!

– Productor: A ver como lo digo… Esto tiene de Street Fighter lo mismo que Ghost & Goblins de Super Mario. Por suerte os ha quedado algo bastante bueno pero no quiero saber nada de su relación con Street Fighter. Llamadlo “Final Fight” a secas… y por favor, se que no estáis muy motivados pero poneros a trabajar en la secuela de Street Fighter. Que siga la estela del uno, que tiene mucho que mejorar, y de nombre simplemente Street Fighter II con alguna coletilla si queréis. A ver si os sale algo que la gente al menos se acerque aunque sea por curiosidad, tampoco os pido que hagáis historia.

Y así amigos míos, o al menos de manera parecida, salió a la luz otra obra maestra totalmente atemporal: Final Fight. Anunciado incluso en la prensa como secuela del primer Street Fighter, CAPCOM decidió recular en el último momento y hacer una saga independiente aunque en la actualidad nos quede claro de que el universo de Street Fighter y Final Fight están estrechamente ligados, llegándose a cruzar al más puro estilo Marvel en no pocas ocasiones.

"Ey tíos, no se me ocurre como puede ser una fase de bonus para el SF2". "Bueno, pues coge la del Final Fight, nadie se va a dar cuenta y además antes ese juego iba a ser el SF2!"

“Ey tíos,  ¿quien ha progamado el bonus del Street Fighter II?” “Ni idea, simplemente apareció. ¿Te imaginas que el desarrollo del SFII empezara siendo el de otro juego distinto y nos hubiéramos dejado cosas por borrar de la idea original?” “Jajaja, que cosas tienes…”

Por si alguien no sabe de que juego estamos hablando, decir que nos encontramos ante un beat’em up* desarrollado por CAPCOM para su placa CPS-1. En la corrupta ciudad de Metro City, los integrantes de la banda Mad Gear han cometido el grave error de secuestrar a Jessica, la hija del alcalde de la ciudad, Mike Haggar. Con lo que ellos no contaban es que el alcalde es un antiguo Street Fighter (que nunca había salido en otro juego antes) ya retirado y que además Jessica tiene un novio experto en lucha callejera con un amigo que practica Ninjitsu. Casi nada! De esta forma Haggar, Cody (el novio de la susodicha) y Guy (el amigo ninja) salen a la calle a repartir mamporros a todo el que se le cruce por delante para rescatar a Jessica. O al menos dos de ellos como máximo, ya que el juego permite jugar la aventura solo o acompañado de un amigo.

Guy, Cody o Haggar. Agilidad, compensación o fuerza. Tu decides.

Guy, Cody o Haggar. Agilidad, compensación o fuerza. Tú decides.

Hasta este momento no eran pocos los juegos de este género que había en el mercado pero Final Fight llegó para dar un puñetazo en la mesa y dejar claro como se tenía que hacer un juego de este estilo. Lo primero que llamaba la atención y que hacía que la gente se acercase a la recreativa era el gran tamaño de los sprites*, los mayores hasta la fecha, que movía el juego con total soltura. La placa CPS-1 de CAPCOM ya llevaba un año dando alegrías a la compañía debido a su versatilidad y potencia, pero con Final Fight se dio una nueva de tuerca a lo que gráficamente podía ofrecer. En sonido tampoco se quedaba corta. Además de las intensas melodías que acompañaban perfectamente cada escenario del juego, hay que añadir unos sonidos FXs de una altísima calidad para la época. Puñetazos a enemigos, destrucción de objetos del escenario, gritos de personajes, diferentes sonidos en función del arma que blandimos, sonidos característicos y diferentes en función de si comemos algún alimento recogido o pillamos oro del suelo, etc.

El comienzo de la aventura.

Empezamos con los mamporros en 3, 2, 1…

En términos jugables nos encontramos con que movemos nuestro personaje con el stick de control, con un botón pegamos golpes y cogemos objetos, y con otro botón saltamos. Las acciones con ambos botones son combinables, ya que podemos saltar y golpear en el aire. Podemos también agarrar a nuestros enemigos acercándonos a ellos con precaución, para que no nos golpeen al intentarlo, y golpearlos para terminar lanzándolos por los aires. Además, si pulsamos los botones de golpe y salto a la vez realizaremos un ataque de 360º que nos quitará a todos los enemigos de encima a costa de un poco de nuestra salud. Si somos golpeados perdemos salud. Cuando la salud se termina, vida menos. Si perdemos todas las vidas, Game Over. Estamos ante un juego que a día de hoy sigue teniendo una jugabilidad casi perfecta, siendo una delicia ponerte a sus mandos aunque ya lo hayas hecho decenas (o cientos) de veces antes.

El juego consta de seis niveles con estructura muy similar. Empezamos en el punto A y tenemos que llegar al punto B repartiendo estopa a todo el que nos cruce por delante. Por el camino entre los dos puntos pasaremos por diferentes subniveles e iremos encontrando todo tipo de objetos que nos bonificarán, curarán la salud o nos servirán como armas arrojadizas o de cuerpo a cuerpo. Una vez llegado al punto B, un enemigo de mayor dificultad (acompañado siempre de numerosos enemigos comunes) intentará detenernos. Las localizaciones del juego nos hacen visitar toda Metro City y son de lo más variadas. Empezaremos por los suburbios para pasar por estaciones y trenes de metro, bulevares, la bahía, la zona industrial y finalmente los rascacielos donde nos espera Belger, el jefe de la organización Mad Gear. A día de hoy los escenarios siguen siendo muy vistosos y una prueba de que por mucho que pase el tiempo, unas 2D bien hechas seguirán luciendo bien siempre.

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En las industrias de Metro City dando un paseo cultural patrocinado por el alcalde en persona .

Final Fight ha sido de los juegos más perseguidos de toda la historia por conservadores y gente amante de la censura. Una vez con la recreativa en la calle, comenzaron la diferentes versiones a sistemas domésticos como era habitual en la época. Los recortes que sufrieron la gran mayoría son de vergüenza gracias al país de la libertad que es donde censuran muchos videojuegos, llegando a Europa la versión ya censurada por ellos. Tenemos de todo: enemigos negros en el original que pasaron a ser blancos en otras versiones porque dijeron que era racista, entre el segundo y tercer nivel tenemos un bonus en el que tenemos que destruir un coche (¿alguien dijo Street Fighter II?) y al final en el arcade aparecía el dueño del coche que decía “Oh, my god!” y rompía a llorar. En versiones censuradas se cambió la frase a “Oh, my car!” porque grupos religiosos no querían que se mencionase a Dios en un juego violento. El enemigo final del segundo nivel pasó de llamarse Sodom a Katana en otras versiones, porque “Sodom” venía de “Sodomía” y claro, no fuera a pasar que a todos nos diera por tener pensamientos impuros. Pero mi censura favorita con diferencia es la que se produjo con Poison y Roxy, dos enemigos femeninos muy recurrentes a lo largo del juego y que por sus atuendos estaba claro que eran señoritas de dudosa moral. Pues ala, a meter tijera. En función de la versión podemos encontrarnos un tipo de censura u otro. Desde tops y pantalones más largos en las versiones menos censuradas como la de Mega-CD a directamente… ser cambiados por dos tíos transexuales de nombre Sid y Billy porque las asociaciones de mujeres decían que era machista que se le pegara a una mujer. Tócate los webs. Yo no se si CAPCOM lo hizo con recochineo, si fue la única salida que vieron, si hay alguien por allí todavía riéndose a carcajadas por semejante idea… o sea, pegar a mujeres no. Pegar a transexuales, sí. Realmente digno de estudio. ¿Y por qué en algunas versiones se cambió el sprite de Poison por el de un maromo y en otros no? Porque CAPCOM insinuó que Poison y Roxy también tenían pajarito y con eso y un vestuario más recatado bastó. Y a día de hoy aun no se tiene clara la sexualidad de Poison, siendo una de las bazas de CAPCOM a la hora de explotarla de forma sensual.

Poison en sus diferentes "estados". Arcade original, versión  con las hormonas alteradas de Super Nintendo americana y versión recatada de Mega-CD americana.

Poison en sus diferentes “estados”. Arcade original, con las hormonas alteradas en  Super Nintendo y recatada en Mega-CD.

El juego ha sido llevado con mayor o menos acierto a todo tipo de plataformas. Desde Spectrum hasta PS3, pasando por Symbian, Android e IOS. Ahí es nada. Os recomiendo las versiones de Game Boy Advance (Final Fight One) y la de Mega-CD por ser las más fieles a la recreativa. Sin embargo, la versión que más repercusión tuvo fue la de SNES debido a que era la plataforma en auge cuando la recreativa estaba de moda por nuestro país. Como versión, decir que era un desastre. No tenía multiplayer, no existía el personaje de Guy, faltaba el nivel del área industrial y su jefe final, parpadeos de sprites, pocos enemigos en pantalla… para olvidar. Los cachondos de CAPCOM sacaron una revisión llamada Final Fight Guy. Como podréis imaginar, en esta si que estaba Guy… pero quitaron a Cody. La excusa de Capcom a estas ausencias era la falta de memoria que tenían los cartuchos de la época, aunque en la misma SNES se obtuvieron cartuchos de cuatro veces más capacidad durante su vida. Tuvo dos secuelas exclusivas para SNES que no llegaron a la altura del original, llamadas Final Fight 2 (1.993) y Final Fight 3 (1.995). En Saturn, en PS2 y en XBOX se hizo el intento de llevar la saga a las 3D y en intento se quedó, porque menudos ñordos salieron de ahí.

La saga no ha vuelto a la actualidad desde el intento fallido de las 3D (2.006) pero si sus personajes. Guy, Cody y Rolento (el jefe del cuarto nivel) aparecen en muchísimos Street Fighters desde la serie Alpha como personajes seleccionables, Haggar es un personaje del plantel del “Ultimate Marvel vs Capcom 3”, e incluso Poisson y Hugo, dos de los enemigos comunes más carismáticos, se han unido a la saga Street Fighter y a algún que otro cross-over.

Cody y Guy en Street Fighter x Tekken.

Cody y Guy en Street Fighter x Tekken.

Espero que la saga Final Fight siga dando mucho que hablar en sus próximos años, y aunque CAPCOM no parece estar por la labor de hacer un nuevo juego, al menos sus personajes siguen estando en perfecta forma en la actualidad videojueguil.

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GOLDEN AXE

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Compañía: SEGA            Año:1.989            Placa: System-16b            Nº de Jugadores: 1 – 2


Mi primera entrada una vez hecha la presentación del blog no podía ser otra. Golden Axe es uno de los videojuegos que a día de hoy sigo jugando al menos una vez al mes y disfrutándolo en cada partida como si fuera la primera.

Corría el año 1.989 cuando SEGA sacó al mercado de las recreativas un beat’em up (yo contra el barrio) ambientado en un mundo de hechizos, espadas y brujería, siguiendo la estela del éxito cosechado por las películas Conan, El Bárbaro (1.982) y más recientemente Conan, El Destructor (1.984). El juego fue desarrollado para la placa System-16b, en la cual se programaban prácticamente todos los arcades de SEGA desde su lanzamiento. Esta placa es una modificación de la System-16 original, cuyo principal cambio era su nuevo chip de sonido.

Lo primero que teníamos que hacer en el juego era la elección de nuestro personaje. Podíamos elegir al enano Gilius Thunderhead, a la amazona Tyris Flare o al barbaro Ax Battler. Mientras que Gilius apenas tenía hechizos poderosos, sus bazas eran el alcance de su hacha y su resistencia cuerpo a cuerpo. Todo lo contrario que Tyris, capaz de lanzar devastadores hechizos pero siendo el personaje más débil. Ax era el personaje más equilibrado de los tres, teniendo muy compensados sus ataques cuerpo a cuerpos y su uso de hechizos. En solitario o con un acompañante, el objetivo del juego es derrotar al villano Death Adder, que ha secuestrado a la princesa y al rey gracias a la fuerza que le otorga el Hacha Dorada, un arma legendaria de gran poder que se encontraba perdida desde tiempos ancestrales.

Y aquí comienza nuestra aventura

Y aquí comienza nuestra aventura.

El juego gráficamente consigue aun a día de hoy transportarnos a paisajes y escenarios fantásticos llenos de detalles. Es realmente una experiencia a pasar por los caminos, llegar a Turtle Village, recorrer el inmenso águila gigante que vigila desde lo alto de los acantilados y abrirse camino hasta el castillo donde nos espera el villano a batir. Por supuesto por el camino nos encontraremos todo tipo de enemigos que nos intentarán complicar la vida. Desde los típicos matones armados con porras y garras,  esqueletos devueltos a la vida, gigantes con martillos, guerreros con armadura y escudo, hasta amazonas subidas en dragones que escupen fuego. Monturas que podemos coger y usar nosotros una vez derribemos a sus jinetes, creando el caos entre nuestros enemigos.

Pero nada sería lo mismo si no fuera por la banda sonora de diez que SEGA consiguió exprimiendo el nuevo chip de sonido Zilog Z80 con el que contaba la System16b. A base de samplers crearon una de los temas que con más cariño recuerdan los que jugábamos a este juego y una de las composiciones más brillantes de los años 80s en el mundo del ocio electrónico: Wilderness, tema que nos acompaña en el primer nivel de nuestra aventura y que hace que entres de lleno en la épica del mundo que propone Golden Axe. Justo debajo de la cabecera la tenéis para escuchar. Seguro que todo el que ha jugado alguna vez la recuerda en cuanto escucha las primeras notas.

Gilius Thunderhead en una de las monturas más recordadas del juego.

Gilius Thunderhead en una de las monturas más recordadas del juego.

Jugablemente nos encontramos con un juego perfectamente jugable a día de hoy, algo tosco en comparación con otros beat’em up que salieron posteriores, pero cuyo conjunto lo hace merecedor de obra maestra atemporal. No es un juego largo, ya que nuestra aventura cuenta con cinco niveles hasta llegar a enfrentarnos a Death Adder. En la esquina izquierda de la pantalla, el juego nos dice en que nivel estamos, pero ese contador cuenta como niveles unas áreas de descanso entre batalla y batalla en que unos duendes nos roban las pócimas de magia, llegando así a decir que el juego tiene nueve fases. En esas áreas debemos golpear a los duendes para que nos devuelvan las pócimas y de paso robarles nosotros alguna más y conseguir algo de comida que nos devuelva algo de salud, ya que la vida no se recupera de un nivel a otro (dile esto a un chaval de hoy en día, a ver que le parece). Estas áreas de descanso no llegan al minuto de duración y no suponen ningún tipo de peligro, por lo que no pueden considerarse niveles. Son más bien unas fases de bonus para relajar tensiones entre los verdaderos niveles.

El juego fue adaptado a múltiples plataformas, incluyendo los ordenadores 8-bits de la época. Yo mismo tengo la versión de Spectrum aunque dudo que siga funcionando. Sobra decir que todas las plataformas de SEGA recibieron su versión, siendo más fiel la de Mega Drive. Cosa obvia por otra parte, ya que la arquitectura de Mega Drive estaba basada en la placa System-16b con el mismo chip Motorola 68000 para la CPU y el Zilog Z80 para el sonido. Cabe destacar que esta versión constaba de un nivel extra que no existe en el arcade y que se sitúa después de que creamos haber finalizado el juego. Y hablando del final… menuda bizarrada se marcó SEGA para el arcade, mostrando como un hechizo hacía que los personajes del juego invadieran el salón recreativo donde se suponía que estábamos jugando y todo el mundo saliera de allí despavorido. Todo esto hecho con pixels y demás, no os vayáis a creer que tenía algún atisbo de espectacularidad.

Los habitantes de Turtle Village necesitan nuestra ayuda.

Los habitantes de Turtle Village necesitan nuestra ayuda.

El juego tuvo diversas secuelas pero que no fueron las mismas en todas las plataformas. Por un lado tenemos las continuaciones exclusivas de Mega Drive, llamadas Golden Axe II y Golden Axe III, que siguieron la estela de su primera parte pero a mi juicio ninguna llegó a su nivel (no, Golden Axe II tampoco por mucho que la gente diga) por una alarmante falta de buen gusto a la hora de diseñar niveles, personajes y situaciones. Siempre me han parecido juegos feísimos y sin la magia del original. Y no hablemos de la banda sonora de ambos, simples, machachonas y a años luz de la maravilla que crearon en la primera parte. Se nota que no existía una versión arcade que adaptar. Además existen spin offs llamados Golden Axe Warrior (Master System – 1.991) y Ax Battler: A Legend of Golden Axe (Game Gear – 1.991). En este último controlamos a Ax en un juego que combina acción con secciones de rol que cambian la mecánica de juego completamente.

Para recreativas también tuvo dos secuelas que se desmarcaban argumentálmente de las habidas en consolas y ya programadas para la placa System-32, la sucesora de la System-16b. Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1.992) y Golden Axe:The Duel (1.994). El primero de ellos quedó exclusivo de los arcades y sigue la estela del original, adaptado a los gráficos y a la jugabilidad de la época (3 años de diferencia, los que se lleva con el original, en videojuegos es muchísimo tiempo). Golden Axe: The Duel cambia el género a un fighting game tipo Street Fighter II y fue adaptado a Sega Saturn. Pero de estos dos ya tocará hablar en su momento.

El poder mágico de Tyris no tiene rival.

El poder mágico de Tyris no tiene rival.

Y para finalizar, una curiosidad referente a los sonidos FXs de este videojuego. En su época llamaron la atención lo característico que eran, ya que en a finales de los 80s se empezaba a experimentar con las digitalizaciones de voces y los chips de sonido hacían lo que podían. Algunos de los sonidos para este juego se obtuvieron de películas como Acorralado o la propia Conan el Barbaro y el Destructor. Me gustaría poder enseñároslo pero no tengo webs de centrar un video de Youtube aun, así que otra vez será.

Y esto es todo. Tanto escribir sobre él ha hecho que tenga ganas de echarle otra partida. ¿Alguien más se anima? A por ellos!