CAVEMAN NINJA

CabeceraCompañía: DATA EAST         Año:1.991           Placa: JAMMA          Nº de Jugadores: 1 – 2


Dos cavernícolas, Joe & Mac, embarcados en una aventura porque unos neandertales les han robado a todas las chicas que tenían en la cabaña donde viven. Por ello, deberán recorrer diversos niveles para ir rescatándolas una a una de un enemigo final que nos esperará al final de cada fase. Esta es la premisa inicial de Caveman Ninja, también conocido como Joe & Mac: Caveman Ninja. El cambio de nombre es debido a la localización del juego en las diferentes regiones. Mientras en Japón conservaba el nombre de los protagonistas en el título, al pasar al mercado americano se eliminaron. Y como a Europa los juegos nos llegaban en función del filtro que se pasaba en América… pues Caveman Ninja a secas.

DATA EAST fue la compañía que desarrolló y distribuyó este juego. Nos situamos en el año 1.991 y esta compañía, acostumbrada a realizar buenos juegos pero casi ninguno brillante en la parte técnica, se sacó de la manga un juego que era una virguería gráfica, sonora y jugable. Y por encima de todo eso, con una curva de dificultad perfectamente ajustada y una diversión a prueba de bombas, debido a que en el diseño del juego encajaron perfectamente todos los engranajes del mismo.

Rescatamos a la churri y seguimos nuestro camino.

Rescatamos a la churri y seguimos nuestro camino.

El juego es un shoot’em up (ver Glosario) con toques plataformeros bastante atípico y con un ritmo nada frenético como suele ser habitual en este género, en el cual solo podemos desplazarnos hacia la izquierda y hacia la derecha en el suelo (no existe profundidad del escenario para poder ir arriba y abajo). Además del stick de control tenemos dos botones de acción. Con uno de ellos lanzaremos nuestra arma actual a los enemigos y con otro botón saltamos. En función de la dirección del stick al pulsar los botones podremos disparar hacia arriba, realizar un super salto o bajar al piso inferior de una superficie. También podemos dejar pulsado el botón de lanzar nuestra arma para crear un disparo mucho más potente y “grande”, ya que lo que hacemos es lanzar un arma de dimensiones exageradas a nuestro enemigo.

El uso de las distintas armas es fundamental a lo largo de la aventura. No son pocas para un juego de este estilo, todas claramente diferenciadas y con una jugabilidad totalmente distinta unas de otras. Desde la típica hacha de madera, con la que empezamos el juego y siempre que perdemos una vida, a estrellas de fuego que tienen poco alcance, ruedas de piedras que arrasan con varios enemigos mientras se desplazan por el suelo, proyectar nuestra sombra para que vaya a golpear al enemigo, lanzar un diente de dinosaurio como si fuera una púa o incluso tirar rayos. Todas con distintos alcance, rapidez y potencia.

Golpes, quemaduras, animaciones al caer un enemigo vencido... hasta el cuadro con el retrato de nuestros personajes  en la barra de vida cambia. Todo un festival de expresiones y gestos

Golpes, quemaduras, animaciones al caer un enemigo vencido… hasta el cuadro con el retrato de nuestros personajes en la barra de vida cambia. Todo un festival de expresiones y gestos.

Lo primero que observamos en Caveman Ninja es el estilo gráfico y la paleta de colores usada. Todo destila simpatía y humor. Desde los diseños de nuestros personajes, a los enemigos ya sean humanos o dinosaurios. Todos parecen sacado de una serie de animación, tirando el realismo por la borda para plasmar una prehistoria que parece sacada de una serie de animación de la época, con sprites grandes y bien definidos que se mueven con una suavidad exquisita. La cantidad de colores vivos usados en cada escenario le otorga al juego de una fuerte personalidad, cosa fundamental para triunfar en los salones recreativos. Nadie miraba un juego que no destacara en nada en comparación con los veinte que tenía alrededor y es innegable que Caveman Ninja entraba (y sigue entrando) por los ojos. Pero del aspecto gráfico no solo se puede destacar el buen hacer del equipo de diseño y de los animadores. Es sorprendente para la época la cantidad de animaciones y sprites que hay destinados a las expresiones de los personajes. Nuestros protagonistas sonríen, saludan al propio jugador cuando los dejas quietos, se enfurecen cuando están cargando una super arma, se quejan de diferentes formas cuando son golpeados, saltan poniéndose la mano en el culo cuando se queman, se les salen los ojos de las órbitas cuando se asustan etc etc. Pero no es algo exclusivo de los protagonistas, que normalmente están más cuidados que los enemigos a machacar. En Caveman Ninja los enemigos van escondidos en matorrales moviéndose lentamente, van pedaleando unos helicópteros hechos con madera mientras nos lanzan bombas (si, el juego se ambienta en la prehistoria… ¿pero y qué? ¡Es divertido!), si les impactamos con la rueda de piedra salen despedidos emulando a un bolo de bolera con pose incluida, son hechos a la barbacoa si los quemamos, los terodáctilos mueren con una lagrimilla en el ojo típica en las series de animación japonesas… una auténtica virguería visual que aun a día de hoy se ha visto en muy pocos juegos. Y no podemos olvidarnos de los enemigos finales, la mayoría de un gran tamaño y perfectamente animados, con rutinas memorizables pero variadas, dándonos el quebradero de cabeza necesario en estos casos. Todos también llenos de detalles, como el mamut al que nos enfrentamos en la caverna de hielo o el Tiranosaurio del primer nivel al ser golpeado. Y estamos hablando de 1.991, casi nada.

La variedad de sus escenarios y lo colorido del juego, dos de sus características visuales.

La variedad de sus escenarios y la viveza de sus colores, dos de sus características visuales.

Las melodías del juego acompañan perfectamente al estilo gráfico y a la época que representa. Muchos sonidos de la jungla, muchos tambores, instrumentos de viento de madera y demás parafernalia para transportarnos a un mundo plagado de dinosaurios en el que molaría estar. Los sonidos FXs son también una maravilla. Tenemos los diferentes sonidos de las armas al golpear las distintas superficies, los gritos de los protagonistas al ser golpeados, al lanzar los super tiros o al ver a los enemigos finales, los sonidos de los enemigos tanto normales como los finales (esa planta carnívora al ser golpeada), etc etc.

Cruzando el río a lomos de dinosaurios, el sueño de todo cavernícola.

Cruzando el río a lomos de dinosaurios, el sueño de todo cavernícola.

A nivel jugable nos encontramos con algunas características que también otorgan al juego su toque de singularidad. El que más llama la atención es que tenemos una barra de vida para resistir los golpes… que se va vaciando aunque no seamos golpeados. Esto que al principio puede parecer algo para llevarse las manos a la cabeza por el incremento de dificultad que puede suponer, queda en mera anécdota y rara vez (aunque alguna si) perderemos una vida por este hecho. El motivo de que se vaya vaciando es que nuestros protagonistas necesitan comer mucho. Cada vez que matamos a un enemigo, este dejará comida. Ya puede ser un melón, una sandía, uvas, un chuletón o hasta un bote de salsa picante que hará que abrasemos con nuestro aliento a los enemigos durante un breve periodo de tiempo. Al estar todo el tiempo eliminando enemigos, podemos tener siempre nuestra salud estable y si somos golpeados no cuesta mucho recuperarse al menos en parte, ya que de dos o tres golpes perderemos la barra entera y por tanto una vida. Cabe destacar que en los combates contra los enemigos final de nivel, nuestra vida no decrece aunque no comamos. Otra característica es la posibilidad de elegir que camino tomar al final de algunos niveles, de forma que habrá fases que no juguemos por haber elegido una ruta distinta. Además, alguna de estas fases cambian la jugabilidad del título, pasando desde ir bajando una cascada eliminando a todos los enemigos mientras un terodáctilo nos lleva planeando a ir a lomos de un dinosaurio acuático.

"¡Ostrás! ¡Una lagartija vasca!"

Muchos enemigos final de fasen están formados por sprites enormes.

Caveman Ninja fue adaptado a bastantes sistemas de la época: Nintendo, Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Amiga y MS-DOS. Fueron la mayoría conversiones más que dignas aunque ninguno fue totalmente fiel al original. Un servidor tuvo la versión de NES y, aunque a años luz de lo que ofrecía el arcade, es de lo más bruto técnicamente que se vio en esa consola. Respecto a las secuelas, en arcade salió en 1.994 el juego “Joe & Mac Returns” que poco tenía que ver con el original, cambiando la mecánica de juego a una especie de Tumblepop o Snow Bros. No era lo que los fans esperábamos y está claro que se usaron los personajes para darle un tirón comercial que no hubiese tenido (aunque tampoco es que tuviese mucho éxito el juego) con personajes desconocidos. En Super Nintendo ocurrió algo muy curioso. En Japón se lanzó un “Joe & Mac 2” que no era otra cosa que un videojuego llamado “Congo’s Caper” en el que metieron el título de “Joe & Mac 2:Congo’s Caper” con calzador y sin tener nada que ver. Años más tarde salió el “Joe & Mac 3: Lost in Tropics” que si era una secuela del arcade, respetando la mecánica y con ligeros toques de rol totalmente anecdóticos (tanto como puede tener un FIFA con las estadísticas de los jugadores). Cuando este “Joe & Mac 3” se comercializó en América y en Euopa, llegó con el nombre de “Joe & Mac 2: Lost in Tropics” puesto que el “Congo’s Caper” no había salido de Japón y nadie tenía idea de que dicho juego se había llamado sin venir a cuento como si fuera la secuela del Caveman Ninja original.

Y hasta aquí llega nuestro viaje por la prehistoria más atípica de los videojuegos.

SUPER PANG!

Super_Pang_Logo2Compañía: Mitchell Corporation      Año:1.990       Placa: CPS-1       Nº de Jugadores: 1 – 2


“Pompas, pompas, pompas y más pompas. De colores y que se van haciendo más pequeñas!” Si alguien estuviera preguntando por el título de un juego y solo nos diera esa información, está claro que lo primero que la primera respuesta que daríamos sería “PANG!”. Y es que esta saga fue una de las más conocidas en los salones recreativos en los años 90. En este artículo vamos a centrarnos en el que para mi es la mejor entrega de todas, pero comencemos por el principio…

Nos vamos al año 1989, cuando la desarrolladora Mitchell Corporation desarrolló un juego en el que unas burbujas saltarinas estaban atemorizando a las principales ciudades del mundo, y dos exploradores habían decidido librar al mundo de ellas. Había nacido “PANG!“, conocido en América y Japón con el nombre de “The Buster Bros” y con cambio de nombre europeo en mi opinión a mejor. Eso si, el nombre original nos sirve para saber que los protagonistas son los hermanos Buster.

La Sagrada Familia siendo atacada por burbujas gigantes.

La Sagrada Familia siendo atacada por burbujas gigantes.

El juego fue un éxito inmediato y Mitchell  Corporation no se quedó quieta. En solo un año volvimos a tener a los hermanos Buster en una nueva aventura. Pero a diferencia de lo que suele pasar en desarrollos de secuelas en tan poco tiempo, el juego no se limitaba solamente a ofrecer un paquete más de niveles, sino que dio un paso al frente en cuanto a nivel técnico y metió bastantes novedades como veremos a continuación. Pero antes de entrar en materia, muchos os estaréis preguntando quienes son estos chicos de Mitchell Corporation cuando la saga PANG! pertenece a CAPCOM (Knights Of The Rounds, Cadillacs & Dinosaurs). El juego fue programada bajo la placa CPS-1 en un acuerdo con CAPCOM, ya que la placa si que les pertenecía, pero no tuvieron nada que ver con el desarrollo. Luego CAPCOM también distribuyó sus juegos en las diferentes plataformas domésticas en las que los juegos de la saga se comercializaron. Claro que si lo primero que ves al poner el juego en la consola o en el ordenador es el logo de CAPCOM ocupando la pantalla entera, lo lógico es pensar que esa compañía era la encargada del desarrollo como ha hecho y sigue haciendo con tantísimos juegos. Y ya que hemos mencionado la placa CPS-1, os puedo asegurar que esa placa va a salir en muchísimas entradas ya que fue una de la más versátiles de la época y que CAPCOM exprimió a tope marcando, junto a la CPS-2, la edad dorada de esta compañía en los arcades.

Panic Mode y Tour Mode, los dos modos de juego de "Super PANG!"

Panic Mode y Tour Mode, los dos modos de juego de “Super PANG!”

Super PANG!”  (Super Buster Bros en USA y Japón) llegó a los salones recreativos con la fama que ya gozaba su predecesor, teniendo una acogida brillante. Lo primero que llamaba la atención del juego era el cambio gráfico que había sufrido comparándolo con su primera parte. La base seguía ahí pero los exploradores protagonistas habían sido rediseñados y ahora eran dos chavales con la gorra hacia atrás, uno azul y uno rojo, con un aspecto mucho más de dibujo animado. Este aspecto es el más recordado por la mayoría cuando piensa en los protagonistas del “Super PANG!” y muchos de ellos ni siquiera logran recordar que en la entrega original tenían otro aspecto. Pero no solo cambiaron los protagonistas.

Las burbujashexagonales, una de las novedades de "Super PANG!"

Las burbujas hexagonales, una de las novedades de “Super PANG!”

La resolución y colores en pantalla era mucho mayor y en términos jugables se añadieron interesantes novedades como distintos tipos de burbuja que tenían movimientos y físicas distintas, nuevas armas para combatirlas, criaturas que afectaban a lo que ocurría en pantalla e incluso dos modos de juegos distintos. Además, se incluyeron distintos tipos de burbujas que tenían forma, físicas y movimientos diferentes a las típicas redondas que solo botaban más o menos en función del tamaño. La mecánica, aunque refinada, seguía siendo la misma: una pantalla estática sin scroll en el que controlamos a un personaje con el stick en la que hay botando una serie de burbujas de colores. Con un botón disparamos hacia arriba y al impactar a una burbuja, esta se dividía en dos más pequeñas que a su vez se volvían a dividir en dos cuando volvían a ser disparadas. Al llegar a un tamaño mínimo, desaparecían con un último disparo. Si una burbuja te tocaba, una vida menos. No tenemos más acciones que el movernos y disparar. El personaje puede subir y bajar escaleras y escalones pequeños pero no puede saltar. Había que tener un mínimo toque de estrategia para ver que no era muy prudente ponerte a disparar a todas las burbujas grandes primeros porque entonces te podías encontrar con 16 veces el número de bolas iniciales en pantalla, lo cual era una muerte casi segura.

Lo primero que debíamos hacer al introducir las monedas y pulsar el botón de uno o dos jugadores era elegir que modo de juego preferíamos:

Al superar niveles, cambiamos de localización.

Al superar niveles, cambiamos de localización.

Por un lado teníamos el Tour Mode, que es el modo clásico que ya vimos en el anterior “PANG!”. Las burbujas están esparcidas por las ciudades de los cinco continentes y debemos destruirlas en los diferentes niveles del juego. Cuando hemos destruido todas las burbujas de un nivel antes de un tiempo límite, pasamos al siguiente. En total son 40 niveles, en los que visitaremos monumentos de todo el planeta. Esto a nivel jugable no tiene la mayor repercusión, solo es un fondo estático que nos sirve para hacernos ver que vamos cambiando de localización. Una de las novedades exclusivas de este modo es que aparecen aleatóriamente en pantalla ciertos animales que alteran el nivel temporalmente o de forma imprevisible. Cocodrilos que van por el suelo y si muerden a las burbujas actúan como un disparo nuestro, peces voladores que salen disparados al impactar con una y si nos tocan estaremos unos segundos sin poder disparar, pájaros que pasan volando y si les disparamos obtenemos puntos… ¡hasta un astronauta que se pasea por el cielo del nivel dándonos bonificaciones si le impactamos!  En cada nivel se comienza con un arpón simple que desaparece al tocar el techo. Hasta que no desaparezca no podremos lanzar otro. En este modo contamos con una serie de armas que podemos ir consiguiendo a lo largo de los diferentes niveles pero que solo duraran ese nivel, o esa vida si la perdemos antes de finalizar el nivel. Las armas que podemos conseguir son arpones dobles, arpones que se quedan pegados al techo unos segundos y ametralladoras que disparan en abanicos. Otro tipo de objetos son el escudo que nos protege de un golpe de burbuja, el reloj de arena que da más tiempo para finalizar el nivel, un reloj que paraliza a las burbujas unos segundos y la temida dinamita, objeto de doble filo porque transforma todas las burbujas a su menor tamaño pero sin obviar las divisiones previas, lo que hace que se nos llene toda la pantalla de burbujas pequeñas siendo potencialmente peligroso en muchas ocasiones. A todo esto debemos añadir las frutas que nos dan puntos y los muñequitos de vida, que como imaginareis dan una vida extra.

Burbujas apareciendo sin parar en el Panic Mode!

Burbujas apareciendo sin parar en el Panic Mode!

El Panic Mode es un modo para gente que ya tiene trillado el Tour Mode o para gente con experiencia, como el propio el juego indica. En este modo no tenemos que destruir todas las burbujas de la pantalla para cambiar de nivel, sino que tenemos una barra inferior que a medida que vamos explotando burbujas se va llenando. Una vez llena, se reinicia y el indicador de nivel se incrementa en uno pero sin que haya ningún tipo de transición o corte que interrumpa el juego excepto un cambio de fondo cada pocos niveles pasados. Mientras tanto, por la parte superior de la pantalla no paran de salir burbujas que tendremos que ir eliminando. Si la pantalla se llena con demasiadas burbujas, la música cambiará a una más machacona y rápida haciendo que nos alteremos aun más de lo que ya estamos. Si conseguimos eliminar partes de esas burbujas, la música volverá a la normalidad. En este modo no encontramos ni los animales del tour mode, ni las diferentes armas (siempre vamos con el arpón doble) y si nos quitan una vida continuamos en el mismo punto con unos segundos en que las burbujas están paradas. En cambio si encontraremos unas burbujas especiales que pueden contener una estrella o un reloj, incluso pueden cambiando la estrella y reloj alternativamente cada pocos segundo dentro de la burbuja. Si explotamos la burbuja que contiene una estrella, toda la pantalla se limpiará de bolas. Si explotamos la burbuja que contiene un reloj, las burbujas se detendrán entre 7 y 9 segundos, además de no matarnos cuando las tocamos. Aunque el enunciado del modo de juego dice que no tiene fin, el Panic Mode consta de 100 niveles que superar, todo un reto al alcance de muy pocos.

El juego tuvo conversiones a multitud de sistemas como Super NES o Playstation dentro del PANG! Collection, aunque ninguno fue 100% fiel al original. Algunos incluían objetos nuevos o cambiaban algunos niveles. “Super Pang!” tuvo dos secuelas. “PANG!3” cambiaba el aspecto gráfico usando renderizaciones para los personajes y los escenarios, permitiendo elegir diferentes personajes con habilidades diferentes, quedando un juego entretenido pero que no pasó a la historia. La otra secuela es “Migthy! PANG“, ya para la placa CPS-2, el cual fue otro quiero y no puedo como “PANG!3”.

En 2.013 se hizo juego flash llamado “PANG A+“. Es gratuito… pero con micropagos y cutre de cojones de calidad cuestionable hasta el punto que no sabía si mencionarlo aquí para no darle publicidad. La típica cutrada que se hace de forma extraoficial para sacar pasta, infinitamente peor que el material original y que a la gente le parecerá hasta bueno por desconocimiento de lo que había 20 años antes en el mundillo de los videojuegos. Huid de él como la peste.

Y hasta aquí hemos llegado en nuestra vuelta al mundo particular destruyendo pompas!