CAVEMAN NINJA

CabeceraCompañía: DATA EAST         Año:1.991           Placa: JAMMA          Nº de Jugadores: 1 – 2


Dos cavernícolas, Joe & Mac, embarcados en una aventura porque unos neandertales les han robado a todas las chicas que tenían en la cabaña donde viven. Por ello, deberán recorrer diversos niveles para ir rescatándolas una a una de un enemigo final que nos esperará al final de cada fase. Esta es la premisa inicial de Caveman Ninja, también conocido como Joe & Mac: Caveman Ninja. El cambio de nombre es debido a la localización del juego en las diferentes regiones. Mientras en Japón conservaba el nombre de los protagonistas en el título, al pasar al mercado americano se eliminaron. Y como a Europa los juegos nos llegaban en función del filtro que se pasaba en América… pues Caveman Ninja a secas.

DATA EAST fue la compañía que desarrolló y distribuyó este juego. Nos situamos en el año 1.991 y esta compañía, acostumbrada a realizar buenos juegos pero casi ninguno brillante en la parte técnica, se sacó de la manga un juego que era una virguería gráfica, sonora y jugable. Y por encima de todo eso, con una curva de dificultad perfectamente ajustada y una diversión a prueba de bombas, debido a que en el diseño del juego encajaron perfectamente todos los engranajes del mismo.

Rescatamos a la churri y seguimos nuestro camino.

Rescatamos a la churri y seguimos nuestro camino.

El juego es un shoot’em up (ver Glosario) con toques plataformeros bastante atípico y con un ritmo nada frenético como suele ser habitual en este género, en el cual solo podemos desplazarnos hacia la izquierda y hacia la derecha en el suelo (no existe profundidad del escenario para poder ir arriba y abajo). Además del stick de control tenemos dos botones de acción. Con uno de ellos lanzaremos nuestra arma actual a los enemigos y con otro botón saltamos. En función de la dirección del stick al pulsar los botones podremos disparar hacia arriba, realizar un super salto o bajar al piso inferior de una superficie. También podemos dejar pulsado el botón de lanzar nuestra arma para crear un disparo mucho más potente y “grande”, ya que lo que hacemos es lanzar un arma de dimensiones exageradas a nuestro enemigo.

El uso de las distintas armas es fundamental a lo largo de la aventura. No son pocas para un juego de este estilo, todas claramente diferenciadas y con una jugabilidad totalmente distinta unas de otras. Desde la típica hacha de madera, con la que empezamos el juego y siempre que perdemos una vida, a estrellas de fuego que tienen poco alcance, ruedas de piedras que arrasan con varios enemigos mientras se desplazan por el suelo, proyectar nuestra sombra para que vaya a golpear al enemigo, lanzar un diente de dinosaurio como si fuera una púa o incluso tirar rayos. Todas con distintos alcance, rapidez y potencia.

Golpes, quemaduras, animaciones al caer un enemigo vencido... hasta el cuadro con el retrato de nuestros personajes  en la barra de vida cambia. Todo un festival de expresiones y gestos

Golpes, quemaduras, animaciones al caer un enemigo vencido… hasta el cuadro con el retrato de nuestros personajes en la barra de vida cambia. Todo un festival de expresiones y gestos.

Lo primero que observamos en Caveman Ninja es el estilo gráfico y la paleta de colores usada. Todo destila simpatía y humor. Desde los diseños de nuestros personajes, a los enemigos ya sean humanos o dinosaurios. Todos parecen sacado de una serie de animación, tirando el realismo por la borda para plasmar una prehistoria que parece sacada de una serie de animación de la época, con sprites grandes y bien definidos que se mueven con una suavidad exquisita. La cantidad de colores vivos usados en cada escenario le otorga al juego de una fuerte personalidad, cosa fundamental para triunfar en los salones recreativos. Nadie miraba un juego que no destacara en nada en comparación con los veinte que tenía alrededor y es innegable que Caveman Ninja entraba (y sigue entrando) por los ojos. Pero del aspecto gráfico no solo se puede destacar el buen hacer del equipo de diseño y de los animadores. Es sorprendente para la época la cantidad de animaciones y sprites que hay destinados a las expresiones de los personajes. Nuestros protagonistas sonríen, saludan al propio jugador cuando los dejas quietos, se enfurecen cuando están cargando una super arma, se quejan de diferentes formas cuando son golpeados, saltan poniéndose la mano en el culo cuando se queman, se les salen los ojos de las órbitas cuando se asustan etc etc. Pero no es algo exclusivo de los protagonistas, que normalmente están más cuidados que los enemigos a machacar. En Caveman Ninja los enemigos van escondidos en matorrales moviéndose lentamente, van pedaleando unos helicópteros hechos con madera mientras nos lanzan bombas (si, el juego se ambienta en la prehistoria… ¿pero y qué? ¡Es divertido!), si les impactamos con la rueda de piedra salen despedidos emulando a un bolo de bolera con pose incluida, son hechos a la barbacoa si los quemamos, los terodáctilos mueren con una lagrimilla en el ojo típica en las series de animación japonesas… una auténtica virguería visual que aun a día de hoy se ha visto en muy pocos juegos. Y no podemos olvidarnos de los enemigos finales, la mayoría de un gran tamaño y perfectamente animados, con rutinas memorizables pero variadas, dándonos el quebradero de cabeza necesario en estos casos. Todos también llenos de detalles, como el mamut al que nos enfrentamos en la caverna de hielo o el Tiranosaurio del primer nivel al ser golpeado. Y estamos hablando de 1.991, casi nada.

La variedad de sus escenarios y lo colorido del juego, dos de sus características visuales.

La variedad de sus escenarios y la viveza de sus colores, dos de sus características visuales.

Las melodías del juego acompañan perfectamente al estilo gráfico y a la época que representa. Muchos sonidos de la jungla, muchos tambores, instrumentos de viento de madera y demás parafernalia para transportarnos a un mundo plagado de dinosaurios en el que molaría estar. Los sonidos FXs son también una maravilla. Tenemos los diferentes sonidos de las armas al golpear las distintas superficies, los gritos de los protagonistas al ser golpeados, al lanzar los super tiros o al ver a los enemigos finales, los sonidos de los enemigos tanto normales como los finales (esa planta carnívora al ser golpeada), etc etc.

Cruzando el río a lomos de dinosaurios, el sueño de todo cavernícola.

Cruzando el río a lomos de dinosaurios, el sueño de todo cavernícola.

A nivel jugable nos encontramos con algunas características que también otorgan al juego su toque de singularidad. El que más llama la atención es que tenemos una barra de vida para resistir los golpes… que se va vaciando aunque no seamos golpeados. Esto que al principio puede parecer algo para llevarse las manos a la cabeza por el incremento de dificultad que puede suponer, queda en mera anécdota y rara vez (aunque alguna si) perderemos una vida por este hecho. El motivo de que se vaya vaciando es que nuestros protagonistas necesitan comer mucho. Cada vez que matamos a un enemigo, este dejará comida. Ya puede ser un melón, una sandía, uvas, un chuletón o hasta un bote de salsa picante que hará que abrasemos con nuestro aliento a los enemigos durante un breve periodo de tiempo. Al estar todo el tiempo eliminando enemigos, podemos tener siempre nuestra salud estable y si somos golpeados no cuesta mucho recuperarse al menos en parte, ya que de dos o tres golpes perderemos la barra entera y por tanto una vida. Cabe destacar que en los combates contra los enemigos final de nivel, nuestra vida no decrece aunque no comamos. Otra característica es la posibilidad de elegir que camino tomar al final de algunos niveles, de forma que habrá fases que no juguemos por haber elegido una ruta distinta. Además, alguna de estas fases cambian la jugabilidad del título, pasando desde ir bajando una cascada eliminando a todos los enemigos mientras un terodáctilo nos lleva planeando a ir a lomos de un dinosaurio acuático.

"¡Ostrás! ¡Una lagartija vasca!"

Muchos enemigos final de fasen están formados por sprites enormes.

Caveman Ninja fue adaptado a bastantes sistemas de la época: Nintendo, Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Amiga y MS-DOS. Fueron la mayoría conversiones más que dignas aunque ninguno fue totalmente fiel al original. Un servidor tuvo la versión de NES y, aunque a años luz de lo que ofrecía el arcade, es de lo más bruto técnicamente que se vio en esa consola. Respecto a las secuelas, en arcade salió en 1.994 el juego “Joe & Mac Returns” que poco tenía que ver con el original, cambiando la mecánica de juego a una especie de Tumblepop o Snow Bros. No era lo que los fans esperábamos y está claro que se usaron los personajes para darle un tirón comercial que no hubiese tenido (aunque tampoco es que tuviese mucho éxito el juego) con personajes desconocidos. En Super Nintendo ocurrió algo muy curioso. En Japón se lanzó un “Joe & Mac 2” que no era otra cosa que un videojuego llamado “Congo’s Caper” en el que metieron el título de “Joe & Mac 2:Congo’s Caper” con calzador y sin tener nada que ver. Años más tarde salió el “Joe & Mac 3: Lost in Tropics” que si era una secuela del arcade, respetando la mecánica y con ligeros toques de rol totalmente anecdóticos (tanto como puede tener un FIFA con las estadísticas de los jugadores). Cuando este “Joe & Mac 3” se comercializó en América y en Euopa, llegó con el nombre de “Joe & Mac 2: Lost in Tropics” puesto que el “Congo’s Caper” no había salido de Japón y nadie tenía idea de que dicho juego se había llamado sin venir a cuento como si fuera la secuela del Caveman Ninja original.

Y hasta aquí llega nuestro viaje por la prehistoria más atípica de los videojuegos.

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