SPACE INVADERS

LogoCompañía: TAITO          Año:1.978          Placa: TAITO 8080           Nº de Jugadores: 1 – 2


Una invasión alienígena supuso un punto de inflexión en el mundo del ocio electrónico. Algo que hizo que la industria llegase por fin a las masas y que el concepto de videojuegos se asentara en la sociedad tal y como lo conocemos hoy en día, atrayendo a millones de aficionados en todo el mundo. Pero con el paso del tiempo, “Space Invaders” ha trascendido más allá del mundo de los videojuegos y se ha asentado en la cultura de nuestro tiempo. Vamos a realizar un viaje en el tiempo centrándonos no solo en el videojuego en si, sino en todo lo que a día de hoy rodea el fenómeno.

EL VIDEOJUEGO

La cabina japonesa original de "Space Invaders"

La cabina japonesa original de “Space Invaders”

En el año 1.978, un trabajador de la compañía japonesa TAITO llamado Tomohiro Nishikado, terminó un trabajo que le había llevado más de un año realizar y que se lo había tomado como algo personal: el videojuego “Space Invaders”. El camino no había sido fácil ya que lo primero que tuvo que fabricar fue el hardware necesario para llevar a cabo la programación del juego. Las micro computadoras de la época aun eran muy rudimentarias, por lo que investigó para ver como llevar a cabo lo que pretendía. Al final usó un chip estadounidense como CPU central, el novedosísimo “Intel 8080” (el padre del “Intel 8086” que equivale a un 086 en un ordenador. Lo normal en Europa era tener de un “386” en adelante hasta que llegó el primer Pentium, así que haceros una idea). Para el sonido, creó un circuito analógico propio apoyado por el chip de sonido Texas Instruments SN76477. Una vez creado el hardware, al que se le bautizó con el nombre de “TAITO 8080”, trabajó en el software de desarrollo y voilá! Como resultado tenemos a un tío frustrado porque ni aun así la tecnología le permitía hacer lo que quería. No tenía suficiente potencia para plasmar su juego y que fuera a color, por lo que al final decidió realizarlo en monocolor. Por palabras del propio Tomohiro sabemos que para la realización de “Space Invaders” se inspiró en el videojuego de Atari “BreakOut” (primo hermano del Arkanoid, más conocido por estos lares), en “La Guerra de los mundos” y en “Star Wars”.

El juego es un shoot’em up que consiste en un tanque que se mueve a la derecha y a la izquierda, teniendo que disparar a unos extraterrestres que se van acercando desde la parte superior de la pantalla en bloques de cinco filas por once columnas. Las naves además disparan y si llegan abajo o impactan a nuestra nave, ya sea por un disparo o por un choque con un marciano, perdemos una vida. Además, a veces pasan por la parte superior de la pantalla algunas naves especiales que si les acertamos con nuestros disparos nos darán una bonificación en forma de puntos. Contamos también con unas barreras puestas en el escenario que nos protegerán de los disparos de los aliens hasta que se acaben rompiendo por la repetición de impactos tanto de los marcianos como nuestros. Cuando acabamos con todos los marcianos, empieza un nuevo nivel. Y ya está, eso es todo. Permite jugar a dos jugadores pero por turnos, no de manera simultánea.

"Space Invaders" abrió los videojuegos a las masas.

“Space Invaders” abrió los videojuegos a las masas.

El juego fue distribuido en USA por la compañía Midway en lugar de TAITO. Las cabinas de Midway contaban con papel de celofán en la pantalla para simular color mediante el reflejo de la luz de los gráficos en él. Esto gustó en Japón, que en las siguientes revisiones del arcade hicieron lo mismo. Si, es tan cutre como parece.

Como remate de esta historia, dos detalles. El juego en un principio se iba a llamar “Space Monsters”, pero los superiores de Tomohiro le cambiaron el nombre a “Space Invaders”. Esto explica el diseño del mueble arcade original y de la publicidad del juego, donde aparecen unos monstruos que nunca aparecen en el videojuego en si. Y como colofón, por increíble que parezca el juego no tiene copyright ahora ni tenía cuando salió en 1.978. Nadie esperaba lo que iba a significar para la industria y casi ningún videojuego estaba registrado. Esto propicio que empezaran a salir clones del original hasta debajo de las piedras. Aunque alguno se hizo notar en su época, no han trascendido en absoluto como lo ha hecho la obra original. Incluso a día de hoy no paran de salir imitadores. Solo tenéis que pasaros por la tienda de aplicaciones de vuestro smartphone y os saldrán cientos de ellas.

IMPACTO EN LA INDUSTRIA

Logo de la empresa TAITO.

El juego empezó a hacerse muy popular en Japón a los meses de lanzamiento, llegando al punto de que había salones recreativos que solo tenían máquinas de “Space Invaders”. TAITO vendió 300.000 máquinas en Japón y 60.000 en Estados Unidos en menos de un año, a un precio de entre 2.000 y 3.000 dólares, llegando a un beneficio superior a 2.000.000.000 (dos mil millones) de dólares en seis meses. Y estamos hablando de 1.978. Llegó incluso a correr la leyenda urbana de que el gobierno japonés tuvo que incrementar la fabricación de monedas de 100 yenes porque todas se gastaban en los recreativos. Esto no tiene ningún sentido porque una vez vaciadas las cabinas de sus monedas, volvían a la circulación. Pero si es cierto que el tráfico de monedas de 100 yenes es inferior en Japón no solo actualmente, sino en todos los años anteriores y posteriores a 1.978 y 1.979.

Uno de los jugadores que gastaba sus monedas jugando a “Space Invaders” era un informático llamado Shigeru Miyamoto, al que nunca le habían interesado los videojuegos. Quedó tan impresionado que años más tardes fue el creador de “Super Mario Bros”, “Donkey Kong”, “Metroid”, “The Legend of Zelda” y todo el baluarte de sagas que a día de hoy siguen vigentes en Nintendo. Shigeru Miyamoto a día de hoy es una de las persona más influyentes de la industria del videojuego en general, siendo considerado un visionario por sentar las bases de numerosos aspectos de los videojuegos actuales y por buscar siempre la forma de innovar en el gameplay. Miyamoto ganó el premio “Principe de Asturias de Comunicaciones y Humanidades 2.012” por su labor en el mundo del ocio digital. Lo mismo que a Miyamoto le ocurrió a Hideo Kojima, padre de las sagas “Metal Gear”, “Policenauts” o “Z.O.E”, el cual después de ver “Space Invaders” decidió dedicarse al mundo de los videojuegos siendo otro de los referentes de la industria a día de hoy.

Miyamoto recogiendo el premio "Principe de Asturias" de mano de los actuales Reyes de España, principes aun en 2.012.

Miyamoto recogiendo el premio “Principe de Asturias” de mano de los actuales Reyes de España.

“Space Invaders” fue el primer juego en tener música de fondo, en usar los rankings de puntuación, usar barreras destructibles, el primero en repeler hordas de enemigos, el primero en el que los enemigos disparasen y en tener múltiples vidas para el jugador. Todo esto no fue solo usado por los clones que salieron, sino que se usó como precedente y ahora lo vemos como algo lógico en la mayoría de juegos actuales. Además, provocó una gran demanda de juegos con temática Sci-fi y las compañías no tardaron en satisfacerlas con juegos como Asteroids (Atari), Galaga y Galaxian (Namco) o Defender (William’s Electronic). Está valorado como uno de los juegos más influyentes de la industria con prestigiosos galardones ganados a lo largo de los años.

INFLUENCIA EN LA CULTURA POPULAR

Imanes de nevera recreando una partida de "Space Invaders".

Imanes de nevera.

El impacto en la cultura pop de “Space Invaders” es algo tan arraigado que muchos no se habrán dado cuenta hasta que punto están los marcianitos integrados en la sociedad. No solo en todo tipo de merchandising entre los que podemos encontrar camisetas, bolsos, sudaderas, deportivas, llaveros, tazas, posters, alfombrillas de ordenador, ratones, puzzles, imanes, chapas, etc. En muchísimas tiendas alternativas podemos encontrar cualquier tipo de producto relacionado con “Space Invaders”. Esto se debe al extraño fenómeno por el cual algo que en su época era “frikie”, luego se vuelve “vintage”. Pasó con “Super Mario” y sus champiñones, pasó con “Star Wars”, pasó con “Space Invaders”…. y en unos cinco años, los hipsters llevarán camisetas de Optimus Prime, acordaos.

La televisión y el cine tampoco se quedan atrás. Muy recordado es el homenaje de Futurama en el episodio “Analogía del Interés II”, en el que en el segmento “Raiders of the Lost Arcade” (en otra clara referencia a Indiana Jones) Fry y Pac-man deben salvar al mundo de una invasión alienígena en una batalla que recrea la pantalla del “Space Invaders”. Además de en esta serie, tenemos referencias en otras como Scrubs, El asombroso mundo de Gumball, Chuck… Este año tendremos una nueva referencia en pantalla grande, en la película “Pixels” Chris Columbus y protagonizada por Adam Sandler.

Imagen de un capítulo de la serie "Futurama".

Imagen de un capítulo de la serie “Futurama”.

Uno de los hechos más curioso relacionado con “Space Invaders” es la aparición de pintadas, grafitis e incluso azulejos, con la imagen de los marcianitos en las distintas ciudades del mundo. No hay una organización que se encargue de colocarlos en los sitios más rebuscados de las ciudades, o al menos no que se conozca. Es simplemente un movimiento llevado por fans tanto del juego como de su iconografía. que los van colocando donde les place. Por supuesto, existen rutas para ir a ver todos los que se han descubierto y hay webs que recopilan información de sus ubicaciones, actualizándose con los nuevos que van apareciendo a medida que va transcurriendo los años.

Marcianitos encontrados en Bilbao, en el Palau de la Música de Barcelona y en Londrés.

Marcianitos encontrados en Bilbao, en el Palau de la Música de Barcelona y en Londrés.

TERMINANDO

Por supuesto nos hemos dejado muchísimas cosas en el tintero. Desde álbumes de música inspirados en “Space Invaders”, premios con su nombre, ensayos que podemos encontrar en librerías acerca de su larga lista de influencias… ¿Quién no ha oído decir la frase “Niño, deja de jugar a los marcianitos!” independientemente del juego al que estuviese jugando el chaval? “Space Invaders” ha trascendido a algo más que un videojuego para adentrarse en el arte y la cultura moderna en sus diversas formas. TAITO creó una obra maestra, no solo porque fue lo mejor en todos los sentidos como videojuego hace ya 37 años, sino porque a día de hoy forma parte de la sociedad del primer mundo y muchos no son consciente de ello. Eso es algo que en el mundo de los videojuegos se cuenta con los dedos de una mano.

exhibition

Exposición de personajes e iconos más representativos del pixel art, entre ellos los marcianitos.

Se han hecho infinitas secuelas, adaptaciones, plagios, remakes y podemos jugar a “Space Invaders” practicamente en cualquier dispositivo electrónico. “Space Invaders” estuvo, está y estará por a saber cuanto tiempo vinculado a la sociedad en que vivimos. Os animo a rejugarlo. Posiblemente no le veréis mucho aliciente por la simpleza con la que ahora vemos el juego, aunque si os picáis con los records tenéis juego para largo. Tampoco os aportará ninguna sorpresa pasados los diez primeros minutos. Pero podréis ver de primera mano el origen de algo que está implícito en nuestra cultura. Y solo por eso ya está más que justificado el echarle un vistazo de nuevo, para apreciar toda su grandeza con la perspectiva que da el tiempo.

Larga vida a los marcianitos!

Anuncios

CAVEMAN NINJA

CabeceraCompañía: DATA EAST         Año:1.991           Placa: JAMMA          Nº de Jugadores: 1 – 2


Dos cavernícolas, Joe & Mac, embarcados en una aventura porque unos neandertales les han robado a todas las chicas que tenían en la cabaña donde viven. Por ello, deberán recorrer diversos niveles para ir rescatándolas una a una de un enemigo final que nos esperará al final de cada fase. Esta es la premisa inicial de Caveman Ninja, también conocido como Joe & Mac: Caveman Ninja. El cambio de nombre es debido a la localización del juego en las diferentes regiones. Mientras en Japón conservaba el nombre de los protagonistas en el título, al pasar al mercado americano se eliminaron. Y como a Europa los juegos nos llegaban en función del filtro que se pasaba en América… pues Caveman Ninja a secas.

DATA EAST fue la compañía que desarrolló y distribuyó este juego. Nos situamos en el año 1.991 y esta compañía, acostumbrada a realizar buenos juegos pero casi ninguno brillante en la parte técnica, se sacó de la manga un juego que era una virguería gráfica, sonora y jugable. Y por encima de todo eso, con una curva de dificultad perfectamente ajustada y una diversión a prueba de bombas, debido a que en el diseño del juego encajaron perfectamente todos los engranajes del mismo.

Rescatamos a la churri y seguimos nuestro camino.

Rescatamos a la churri y seguimos nuestro camino.

El juego es un shoot’em up (ver Glosario) con toques plataformeros bastante atípico y con un ritmo nada frenético como suele ser habitual en este género, en el cual solo podemos desplazarnos hacia la izquierda y hacia la derecha en el suelo (no existe profundidad del escenario para poder ir arriba y abajo). Además del stick de control tenemos dos botones de acción. Con uno de ellos lanzaremos nuestra arma actual a los enemigos y con otro botón saltamos. En función de la dirección del stick al pulsar los botones podremos disparar hacia arriba, realizar un super salto o bajar al piso inferior de una superficie. También podemos dejar pulsado el botón de lanzar nuestra arma para crear un disparo mucho más potente y “grande”, ya que lo que hacemos es lanzar un arma de dimensiones exageradas a nuestro enemigo.

El uso de las distintas armas es fundamental a lo largo de la aventura. No son pocas para un juego de este estilo, todas claramente diferenciadas y con una jugabilidad totalmente distinta unas de otras. Desde la típica hacha de madera, con la que empezamos el juego y siempre que perdemos una vida, a estrellas de fuego que tienen poco alcance, ruedas de piedras que arrasan con varios enemigos mientras se desplazan por el suelo, proyectar nuestra sombra para que vaya a golpear al enemigo, lanzar un diente de dinosaurio como si fuera una púa o incluso tirar rayos. Todas con distintos alcance, rapidez y potencia.

Golpes, quemaduras, animaciones al caer un enemigo vencido... hasta el cuadro con el retrato de nuestros personajes  en la barra de vida cambia. Todo un festival de expresiones y gestos

Golpes, quemaduras, animaciones al caer un enemigo vencido… hasta el cuadro con el retrato de nuestros personajes en la barra de vida cambia. Todo un festival de expresiones y gestos.

Lo primero que observamos en Caveman Ninja es el estilo gráfico y la paleta de colores usada. Todo destila simpatía y humor. Desde los diseños de nuestros personajes, a los enemigos ya sean humanos o dinosaurios. Todos parecen sacado de una serie de animación, tirando el realismo por la borda para plasmar una prehistoria que parece sacada de una serie de animación de la época, con sprites grandes y bien definidos que se mueven con una suavidad exquisita. La cantidad de colores vivos usados en cada escenario le otorga al juego de una fuerte personalidad, cosa fundamental para triunfar en los salones recreativos. Nadie miraba un juego que no destacara en nada en comparación con los veinte que tenía alrededor y es innegable que Caveman Ninja entraba (y sigue entrando) por los ojos. Pero del aspecto gráfico no solo se puede destacar el buen hacer del equipo de diseño y de los animadores. Es sorprendente para la época la cantidad de animaciones y sprites que hay destinados a las expresiones de los personajes. Nuestros protagonistas sonríen, saludan al propio jugador cuando los dejas quietos, se enfurecen cuando están cargando una super arma, se quejan de diferentes formas cuando son golpeados, saltan poniéndose la mano en el culo cuando se queman, se les salen los ojos de las órbitas cuando se asustan etc etc. Pero no es algo exclusivo de los protagonistas, que normalmente están más cuidados que los enemigos a machacar. En Caveman Ninja los enemigos van escondidos en matorrales moviéndose lentamente, van pedaleando unos helicópteros hechos con madera mientras nos lanzan bombas (si, el juego se ambienta en la prehistoria… ¿pero y qué? ¡Es divertido!), si les impactamos con la rueda de piedra salen despedidos emulando a un bolo de bolera con pose incluida, son hechos a la barbacoa si los quemamos, los terodáctilos mueren con una lagrimilla en el ojo típica en las series de animación japonesas… una auténtica virguería visual que aun a día de hoy se ha visto en muy pocos juegos. Y no podemos olvidarnos de los enemigos finales, la mayoría de un gran tamaño y perfectamente animados, con rutinas memorizables pero variadas, dándonos el quebradero de cabeza necesario en estos casos. Todos también llenos de detalles, como el mamut al que nos enfrentamos en la caverna de hielo o el Tiranosaurio del primer nivel al ser golpeado. Y estamos hablando de 1.991, casi nada.

La variedad de sus escenarios y lo colorido del juego, dos de sus características visuales.

La variedad de sus escenarios y la viveza de sus colores, dos de sus características visuales.

Las melodías del juego acompañan perfectamente al estilo gráfico y a la época que representa. Muchos sonidos de la jungla, muchos tambores, instrumentos de viento de madera y demás parafernalia para transportarnos a un mundo plagado de dinosaurios en el que molaría estar. Los sonidos FXs son también una maravilla. Tenemos los diferentes sonidos de las armas al golpear las distintas superficies, los gritos de los protagonistas al ser golpeados, al lanzar los super tiros o al ver a los enemigos finales, los sonidos de los enemigos tanto normales como los finales (esa planta carnívora al ser golpeada), etc etc.

Cruzando el río a lomos de dinosaurios, el sueño de todo cavernícola.

Cruzando el río a lomos de dinosaurios, el sueño de todo cavernícola.

A nivel jugable nos encontramos con algunas características que también otorgan al juego su toque de singularidad. El que más llama la atención es que tenemos una barra de vida para resistir los golpes… que se va vaciando aunque no seamos golpeados. Esto que al principio puede parecer algo para llevarse las manos a la cabeza por el incremento de dificultad que puede suponer, queda en mera anécdota y rara vez (aunque alguna si) perderemos una vida por este hecho. El motivo de que se vaya vaciando es que nuestros protagonistas necesitan comer mucho. Cada vez que matamos a un enemigo, este dejará comida. Ya puede ser un melón, una sandía, uvas, un chuletón o hasta un bote de salsa picante que hará que abrasemos con nuestro aliento a los enemigos durante un breve periodo de tiempo. Al estar todo el tiempo eliminando enemigos, podemos tener siempre nuestra salud estable y si somos golpeados no cuesta mucho recuperarse al menos en parte, ya que de dos o tres golpes perderemos la barra entera y por tanto una vida. Cabe destacar que en los combates contra los enemigos final de nivel, nuestra vida no decrece aunque no comamos. Otra característica es la posibilidad de elegir que camino tomar al final de algunos niveles, de forma que habrá fases que no juguemos por haber elegido una ruta distinta. Además, alguna de estas fases cambian la jugabilidad del título, pasando desde ir bajando una cascada eliminando a todos los enemigos mientras un terodáctilo nos lleva planeando a ir a lomos de un dinosaurio acuático.

"¡Ostrás! ¡Una lagartija vasca!"

Muchos enemigos final de fasen están formados por sprites enormes.

Caveman Ninja fue adaptado a bastantes sistemas de la época: Nintendo, Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Amiga y MS-DOS. Fueron la mayoría conversiones más que dignas aunque ninguno fue totalmente fiel al original. Un servidor tuvo la versión de NES y, aunque a años luz de lo que ofrecía el arcade, es de lo más bruto técnicamente que se vio en esa consola. Respecto a las secuelas, en arcade salió en 1.994 el juego “Joe & Mac Returns” que poco tenía que ver con el original, cambiando la mecánica de juego a una especie de Tumblepop o Snow Bros. No era lo que los fans esperábamos y está claro que se usaron los personajes para darle un tirón comercial que no hubiese tenido (aunque tampoco es que tuviese mucho éxito el juego) con personajes desconocidos. En Super Nintendo ocurrió algo muy curioso. En Japón se lanzó un “Joe & Mac 2” que no era otra cosa que un videojuego llamado “Congo’s Caper” en el que metieron el título de “Joe & Mac 2:Congo’s Caper” con calzador y sin tener nada que ver. Años más tarde salió el “Joe & Mac 3: Lost in Tropics” que si era una secuela del arcade, respetando la mecánica y con ligeros toques de rol totalmente anecdóticos (tanto como puede tener un FIFA con las estadísticas de los jugadores). Cuando este “Joe & Mac 3” se comercializó en América y en Euopa, llegó con el nombre de “Joe & Mac 2: Lost in Tropics” puesto que el “Congo’s Caper” no había salido de Japón y nadie tenía idea de que dicho juego se había llamado sin venir a cuento como si fuera la secuela del Caveman Ninja original.

Y hasta aquí llega nuestro viaje por la prehistoria más atípica de los videojuegos.