SPACE INVADERS

LogoCompañía: TAITO          Año:1.978          Placa: TAITO 8080           Nº de Jugadores: 1 – 2


Una invasión alienígena supuso un punto de inflexión en el mundo del ocio electrónico. Algo que hizo que la industria llegase por fin a las masas y que el concepto de videojuegos se asentara en la sociedad tal y como lo conocemos hoy en día, atrayendo a millones de aficionados en todo el mundo. Pero con el paso del tiempo, “Space Invaders” ha trascendido más allá del mundo de los videojuegos y se ha asentado en la cultura de nuestro tiempo. Vamos a realizar un viaje en el tiempo centrándonos no solo en el videojuego en si, sino en todo lo que a día de hoy rodea el fenómeno.

EL VIDEOJUEGO

La cabina japonesa original de "Space Invaders"

La cabina japonesa original de “Space Invaders”

En el año 1.978, un trabajador de la compañía japonesa TAITO llamado Tomohiro Nishikado, terminó un trabajo que le había llevado más de un año realizar y que se lo había tomado como algo personal: el videojuego “Space Invaders”. El camino no había sido fácil ya que lo primero que tuvo que fabricar fue el hardware necesario para llevar a cabo la programación del juego. Las micro computadoras de la época aun eran muy rudimentarias, por lo que investigó para ver como llevar a cabo lo que pretendía. Al final usó un chip estadounidense como CPU central, el novedosísimo “Intel 8080” (el padre del “Intel 8086” que equivale a un 086 en un ordenador. Lo normal en Europa era tener de un “386” en adelante hasta que llegó el primer Pentium, así que haceros una idea). Para el sonido, creó un circuito analógico propio apoyado por el chip de sonido Texas Instruments SN76477. Una vez creado el hardware, al que se le bautizó con el nombre de “TAITO 8080”, trabajó en el software de desarrollo y voilá! Como resultado tenemos a un tío frustrado porque ni aun así la tecnología le permitía hacer lo que quería. No tenía suficiente potencia para plasmar su juego y que fuera a color, por lo que al final decidió realizarlo en monocolor. Por palabras del propio Tomohiro sabemos que para la realización de “Space Invaders” se inspiró en el videojuego de Atari “BreakOut” (primo hermano del Arkanoid, más conocido por estos lares), en “La Guerra de los mundos” y en “Star Wars”.

El juego es un shoot’em up que consiste en un tanque que se mueve a la derecha y a la izquierda, teniendo que disparar a unos extraterrestres que se van acercando desde la parte superior de la pantalla en bloques de cinco filas por once columnas. Las naves además disparan y si llegan abajo o impactan a nuestra nave, ya sea por un disparo o por un choque con un marciano, perdemos una vida. Además, a veces pasan por la parte superior de la pantalla algunas naves especiales que si les acertamos con nuestros disparos nos darán una bonificación en forma de puntos. Contamos también con unas barreras puestas en el escenario que nos protegerán de los disparos de los aliens hasta que se acaben rompiendo por la repetición de impactos tanto de los marcianos como nuestros. Cuando acabamos con todos los marcianos, empieza un nuevo nivel. Y ya está, eso es todo. Permite jugar a dos jugadores pero por turnos, no de manera simultánea.

"Space Invaders" abrió los videojuegos a las masas.

“Space Invaders” abrió los videojuegos a las masas.

El juego fue distribuido en USA por la compañía Midway en lugar de TAITO. Las cabinas de Midway contaban con papel de celofán en la pantalla para simular color mediante el reflejo de la luz de los gráficos en él. Esto gustó en Japón, que en las siguientes revisiones del arcade hicieron lo mismo. Si, es tan cutre como parece.

Como remate de esta historia, dos detalles. El juego en un principio se iba a llamar “Space Monsters”, pero los superiores de Tomohiro le cambiaron el nombre a “Space Invaders”. Esto explica el diseño del mueble arcade original y de la publicidad del juego, donde aparecen unos monstruos que nunca aparecen en el videojuego en si. Y como colofón, por increíble que parezca el juego no tiene copyright ahora ni tenía cuando salió en 1.978. Nadie esperaba lo que iba a significar para la industria y casi ningún videojuego estaba registrado. Esto propicio que empezaran a salir clones del original hasta debajo de las piedras. Aunque alguno se hizo notar en su época, no han trascendido en absoluto como lo ha hecho la obra original. Incluso a día de hoy no paran de salir imitadores. Solo tenéis que pasaros por la tienda de aplicaciones de vuestro smartphone y os saldrán cientos de ellas.

IMPACTO EN LA INDUSTRIA

Logo de la empresa TAITO.

El juego empezó a hacerse muy popular en Japón a los meses de lanzamiento, llegando al punto de que había salones recreativos que solo tenían máquinas de “Space Invaders”. TAITO vendió 300.000 máquinas en Japón y 60.000 en Estados Unidos en menos de un año, a un precio de entre 2.000 y 3.000 dólares, llegando a un beneficio superior a 2.000.000.000 (dos mil millones) de dólares en seis meses. Y estamos hablando de 1.978. Llegó incluso a correr la leyenda urbana de que el gobierno japonés tuvo que incrementar la fabricación de monedas de 100 yenes porque todas se gastaban en los recreativos. Esto no tiene ningún sentido porque una vez vaciadas las cabinas de sus monedas, volvían a la circulación. Pero si es cierto que el tráfico de monedas de 100 yenes es inferior en Japón no solo actualmente, sino en todos los años anteriores y posteriores a 1.978 y 1.979.

Uno de los jugadores que gastaba sus monedas jugando a “Space Invaders” era un informático llamado Shigeru Miyamoto, al que nunca le habían interesado los videojuegos. Quedó tan impresionado que años más tardes fue el creador de “Super Mario Bros”, “Donkey Kong”, “Metroid”, “The Legend of Zelda” y todo el baluarte de sagas que a día de hoy siguen vigentes en Nintendo. Shigeru Miyamoto a día de hoy es una de las persona más influyentes de la industria del videojuego en general, siendo considerado un visionario por sentar las bases de numerosos aspectos de los videojuegos actuales y por buscar siempre la forma de innovar en el gameplay. Miyamoto ganó el premio “Principe de Asturias de Comunicaciones y Humanidades 2.012” por su labor en el mundo del ocio digital. Lo mismo que a Miyamoto le ocurrió a Hideo Kojima, padre de las sagas “Metal Gear”, “Policenauts” o “Z.O.E”, el cual después de ver “Space Invaders” decidió dedicarse al mundo de los videojuegos siendo otro de los referentes de la industria a día de hoy.

Miyamoto recogiendo el premio "Principe de Asturias" de mano de los actuales Reyes de España, principes aun en 2.012.

Miyamoto recogiendo el premio “Principe de Asturias” de mano de los actuales Reyes de España.

“Space Invaders” fue el primer juego en tener música de fondo, en usar los rankings de puntuación, usar barreras destructibles, el primero en repeler hordas de enemigos, el primero en el que los enemigos disparasen y en tener múltiples vidas para el jugador. Todo esto no fue solo usado por los clones que salieron, sino que se usó como precedente y ahora lo vemos como algo lógico en la mayoría de juegos actuales. Además, provocó una gran demanda de juegos con temática Sci-fi y las compañías no tardaron en satisfacerlas con juegos como Asteroids (Atari), Galaga y Galaxian (Namco) o Defender (William’s Electronic). Está valorado como uno de los juegos más influyentes de la industria con prestigiosos galardones ganados a lo largo de los años.

INFLUENCIA EN LA CULTURA POPULAR

Imanes de nevera recreando una partida de "Space Invaders".

Imanes de nevera.

El impacto en la cultura pop de “Space Invaders” es algo tan arraigado que muchos no se habrán dado cuenta hasta que punto están los marcianitos integrados en la sociedad. No solo en todo tipo de merchandising entre los que podemos encontrar camisetas, bolsos, sudaderas, deportivas, llaveros, tazas, posters, alfombrillas de ordenador, ratones, puzzles, imanes, chapas, etc. En muchísimas tiendas alternativas podemos encontrar cualquier tipo de producto relacionado con “Space Invaders”. Esto se debe al extraño fenómeno por el cual algo que en su época era “frikie”, luego se vuelve “vintage”. Pasó con “Super Mario” y sus champiñones, pasó con “Star Wars”, pasó con “Space Invaders”…. y en unos cinco años, los hipsters llevarán camisetas de Optimus Prime, acordaos.

La televisión y el cine tampoco se quedan atrás. Muy recordado es el homenaje de Futurama en el episodio “Analogía del Interés II”, en el que en el segmento “Raiders of the Lost Arcade” (en otra clara referencia a Indiana Jones) Fry y Pac-man deben salvar al mundo de una invasión alienígena en una batalla que recrea la pantalla del “Space Invaders”. Además de en esta serie, tenemos referencias en otras como Scrubs, El asombroso mundo de Gumball, Chuck… Este año tendremos una nueva referencia en pantalla grande, en la película “Pixels” Chris Columbus y protagonizada por Adam Sandler.

Imagen de un capítulo de la serie "Futurama".

Imagen de un capítulo de la serie “Futurama”.

Uno de los hechos más curioso relacionado con “Space Invaders” es la aparición de pintadas, grafitis e incluso azulejos, con la imagen de los marcianitos en las distintas ciudades del mundo. No hay una organización que se encargue de colocarlos en los sitios más rebuscados de las ciudades, o al menos no que se conozca. Es simplemente un movimiento llevado por fans tanto del juego como de su iconografía. que los van colocando donde les place. Por supuesto, existen rutas para ir a ver todos los que se han descubierto y hay webs que recopilan información de sus ubicaciones, actualizándose con los nuevos que van apareciendo a medida que va transcurriendo los años.

Marcianitos encontrados en Bilbao, en el Palau de la Música de Barcelona y en Londrés.

Marcianitos encontrados en Bilbao, en el Palau de la Música de Barcelona y en Londrés.

TERMINANDO

Por supuesto nos hemos dejado muchísimas cosas en el tintero. Desde álbumes de música inspirados en “Space Invaders”, premios con su nombre, ensayos que podemos encontrar en librerías acerca de su larga lista de influencias… ¿Quién no ha oído decir la frase “Niño, deja de jugar a los marcianitos!” independientemente del juego al que estuviese jugando el chaval? “Space Invaders” ha trascendido a algo más que un videojuego para adentrarse en el arte y la cultura moderna en sus diversas formas. TAITO creó una obra maestra, no solo porque fue lo mejor en todos los sentidos como videojuego hace ya 37 años, sino porque a día de hoy forma parte de la sociedad del primer mundo y muchos no son consciente de ello. Eso es algo que en el mundo de los videojuegos se cuenta con los dedos de una mano.

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Exposición de personajes e iconos más representativos del pixel art, entre ellos los marcianitos.

Se han hecho infinitas secuelas, adaptaciones, plagios, remakes y podemos jugar a “Space Invaders” practicamente en cualquier dispositivo electrónico. “Space Invaders” estuvo, está y estará por a saber cuanto tiempo vinculado a la sociedad en que vivimos. Os animo a rejugarlo. Posiblemente no le veréis mucho aliciente por la simpleza con la que ahora vemos el juego, aunque si os picáis con los records tenéis juego para largo. Tampoco os aportará ninguna sorpresa pasados los diez primeros minutos. Pero podréis ver de primera mano el origen de algo que está implícito en nuestra cultura. Y solo por eso ya está más que justificado el echarle un vistazo de nuevo, para apreciar toda su grandeza con la perspectiva que da el tiempo.

Larga vida a los marcianitos!

CAVEMAN NINJA

CabeceraCompañía: DATA EAST         Año:1.991           Placa: JAMMA          Nº de Jugadores: 1 – 2


Dos cavernícolas, Joe & Mac, embarcados en una aventura porque unos neandertales les han robado a todas las chicas que tenían en la cabaña donde viven. Por ello, deberán recorrer diversos niveles para ir rescatándolas una a una de un enemigo final que nos esperará al final de cada fase. Esta es la premisa inicial de Caveman Ninja, también conocido como Joe & Mac: Caveman Ninja. El cambio de nombre es debido a la localización del juego en las diferentes regiones. Mientras en Japón conservaba el nombre de los protagonistas en el título, al pasar al mercado americano se eliminaron. Y como a Europa los juegos nos llegaban en función del filtro que se pasaba en América… pues Caveman Ninja a secas.

DATA EAST fue la compañía que desarrolló y distribuyó este juego. Nos situamos en el año 1.991 y esta compañía, acostumbrada a realizar buenos juegos pero casi ninguno brillante en la parte técnica, se sacó de la manga un juego que era una virguería gráfica, sonora y jugable. Y por encima de todo eso, con una curva de dificultad perfectamente ajustada y una diversión a prueba de bombas, debido a que en el diseño del juego encajaron perfectamente todos los engranajes del mismo.

Rescatamos a la churri y seguimos nuestro camino.

Rescatamos a la churri y seguimos nuestro camino.

El juego es un shoot’em up (ver Glosario) con toques plataformeros bastante atípico y con un ritmo nada frenético como suele ser habitual en este género, en el cual solo podemos desplazarnos hacia la izquierda y hacia la derecha en el suelo (no existe profundidad del escenario para poder ir arriba y abajo). Además del stick de control tenemos dos botones de acción. Con uno de ellos lanzaremos nuestra arma actual a los enemigos y con otro botón saltamos. En función de la dirección del stick al pulsar los botones podremos disparar hacia arriba, realizar un super salto o bajar al piso inferior de una superficie. También podemos dejar pulsado el botón de lanzar nuestra arma para crear un disparo mucho más potente y “grande”, ya que lo que hacemos es lanzar un arma de dimensiones exageradas a nuestro enemigo.

El uso de las distintas armas es fundamental a lo largo de la aventura. No son pocas para un juego de este estilo, todas claramente diferenciadas y con una jugabilidad totalmente distinta unas de otras. Desde la típica hacha de madera, con la que empezamos el juego y siempre que perdemos una vida, a estrellas de fuego que tienen poco alcance, ruedas de piedras que arrasan con varios enemigos mientras se desplazan por el suelo, proyectar nuestra sombra para que vaya a golpear al enemigo, lanzar un diente de dinosaurio como si fuera una púa o incluso tirar rayos. Todas con distintos alcance, rapidez y potencia.

Golpes, quemaduras, animaciones al caer un enemigo vencido... hasta el cuadro con el retrato de nuestros personajes  en la barra de vida cambia. Todo un festival de expresiones y gestos

Golpes, quemaduras, animaciones al caer un enemigo vencido… hasta el cuadro con el retrato de nuestros personajes en la barra de vida cambia. Todo un festival de expresiones y gestos.

Lo primero que observamos en Caveman Ninja es el estilo gráfico y la paleta de colores usada. Todo destila simpatía y humor. Desde los diseños de nuestros personajes, a los enemigos ya sean humanos o dinosaurios. Todos parecen sacado de una serie de animación, tirando el realismo por la borda para plasmar una prehistoria que parece sacada de una serie de animación de la época, con sprites grandes y bien definidos que se mueven con una suavidad exquisita. La cantidad de colores vivos usados en cada escenario le otorga al juego de una fuerte personalidad, cosa fundamental para triunfar en los salones recreativos. Nadie miraba un juego que no destacara en nada en comparación con los veinte que tenía alrededor y es innegable que Caveman Ninja entraba (y sigue entrando) por los ojos. Pero del aspecto gráfico no solo se puede destacar el buen hacer del equipo de diseño y de los animadores. Es sorprendente para la época la cantidad de animaciones y sprites que hay destinados a las expresiones de los personajes. Nuestros protagonistas sonríen, saludan al propio jugador cuando los dejas quietos, se enfurecen cuando están cargando una super arma, se quejan de diferentes formas cuando son golpeados, saltan poniéndose la mano en el culo cuando se queman, se les salen los ojos de las órbitas cuando se asustan etc etc. Pero no es algo exclusivo de los protagonistas, que normalmente están más cuidados que los enemigos a machacar. En Caveman Ninja los enemigos van escondidos en matorrales moviéndose lentamente, van pedaleando unos helicópteros hechos con madera mientras nos lanzan bombas (si, el juego se ambienta en la prehistoria… ¿pero y qué? ¡Es divertido!), si les impactamos con la rueda de piedra salen despedidos emulando a un bolo de bolera con pose incluida, son hechos a la barbacoa si los quemamos, los terodáctilos mueren con una lagrimilla en el ojo típica en las series de animación japonesas… una auténtica virguería visual que aun a día de hoy se ha visto en muy pocos juegos. Y no podemos olvidarnos de los enemigos finales, la mayoría de un gran tamaño y perfectamente animados, con rutinas memorizables pero variadas, dándonos el quebradero de cabeza necesario en estos casos. Todos también llenos de detalles, como el mamut al que nos enfrentamos en la caverna de hielo o el Tiranosaurio del primer nivel al ser golpeado. Y estamos hablando de 1.991, casi nada.

La variedad de sus escenarios y lo colorido del juego, dos de sus características visuales.

La variedad de sus escenarios y la viveza de sus colores, dos de sus características visuales.

Las melodías del juego acompañan perfectamente al estilo gráfico y a la época que representa. Muchos sonidos de la jungla, muchos tambores, instrumentos de viento de madera y demás parafernalia para transportarnos a un mundo plagado de dinosaurios en el que molaría estar. Los sonidos FXs son también una maravilla. Tenemos los diferentes sonidos de las armas al golpear las distintas superficies, los gritos de los protagonistas al ser golpeados, al lanzar los super tiros o al ver a los enemigos finales, los sonidos de los enemigos tanto normales como los finales (esa planta carnívora al ser golpeada), etc etc.

Cruzando el río a lomos de dinosaurios, el sueño de todo cavernícola.

Cruzando el río a lomos de dinosaurios, el sueño de todo cavernícola.

A nivel jugable nos encontramos con algunas características que también otorgan al juego su toque de singularidad. El que más llama la atención es que tenemos una barra de vida para resistir los golpes… que se va vaciando aunque no seamos golpeados. Esto que al principio puede parecer algo para llevarse las manos a la cabeza por el incremento de dificultad que puede suponer, queda en mera anécdota y rara vez (aunque alguna si) perderemos una vida por este hecho. El motivo de que se vaya vaciando es que nuestros protagonistas necesitan comer mucho. Cada vez que matamos a un enemigo, este dejará comida. Ya puede ser un melón, una sandía, uvas, un chuletón o hasta un bote de salsa picante que hará que abrasemos con nuestro aliento a los enemigos durante un breve periodo de tiempo. Al estar todo el tiempo eliminando enemigos, podemos tener siempre nuestra salud estable y si somos golpeados no cuesta mucho recuperarse al menos en parte, ya que de dos o tres golpes perderemos la barra entera y por tanto una vida. Cabe destacar que en los combates contra los enemigos final de nivel, nuestra vida no decrece aunque no comamos. Otra característica es la posibilidad de elegir que camino tomar al final de algunos niveles, de forma que habrá fases que no juguemos por haber elegido una ruta distinta. Además, alguna de estas fases cambian la jugabilidad del título, pasando desde ir bajando una cascada eliminando a todos los enemigos mientras un terodáctilo nos lleva planeando a ir a lomos de un dinosaurio acuático.

"¡Ostrás! ¡Una lagartija vasca!"

Muchos enemigos final de fasen están formados por sprites enormes.

Caveman Ninja fue adaptado a bastantes sistemas de la época: Nintendo, Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Amiga y MS-DOS. Fueron la mayoría conversiones más que dignas aunque ninguno fue totalmente fiel al original. Un servidor tuvo la versión de NES y, aunque a años luz de lo que ofrecía el arcade, es de lo más bruto técnicamente que se vio en esa consola. Respecto a las secuelas, en arcade salió en 1.994 el juego “Joe & Mac Returns” que poco tenía que ver con el original, cambiando la mecánica de juego a una especie de Tumblepop o Snow Bros. No era lo que los fans esperábamos y está claro que se usaron los personajes para darle un tirón comercial que no hubiese tenido (aunque tampoco es que tuviese mucho éxito el juego) con personajes desconocidos. En Super Nintendo ocurrió algo muy curioso. En Japón se lanzó un “Joe & Mac 2” que no era otra cosa que un videojuego llamado “Congo’s Caper” en el que metieron el título de “Joe & Mac 2:Congo’s Caper” con calzador y sin tener nada que ver. Años más tarde salió el “Joe & Mac 3: Lost in Tropics” que si era una secuela del arcade, respetando la mecánica y con ligeros toques de rol totalmente anecdóticos (tanto como puede tener un FIFA con las estadísticas de los jugadores). Cuando este “Joe & Mac 3” se comercializó en América y en Euopa, llegó con el nombre de “Joe & Mac 2: Lost in Tropics” puesto que el “Congo’s Caper” no había salido de Japón y nadie tenía idea de que dicho juego se había llamado sin venir a cuento como si fuera la secuela del Caveman Ninja original.

Y hasta aquí llega nuestro viaje por la prehistoria más atípica de los videojuegos.

WINDJAMMERS

CabeceraCompañía: DATA EAST          Año:1.994          Placa: JAMMA          Nº de Jugadores: 1 – 2


Hoy vamos a hablar de un juego quizás no tan conocido como otros mencionados en este blog pero no por ello carente de calidad. Es más, a medida que pasan los años mayor es el reconocimiento que se le brinda, llegando a ganar el premio de “Old Game of The Year” en 2.013. Hablamos de Windjammers, un juego deportivo que mezcla el balón prisionero con el tenis y el balonmano… pero todo ello con un frisbee en lugar de una pelota. Ahí es nada.

Conocido en japón como “Flying Power Disc”, el juego aterrizó en los recreativos teniendo una buena acogida por los que visitábamos frecuentemente los salones. El concepto era muy sencillo. Partidos de uno contra uno donde debíamos lanzar un frisbee al otro lado del campo y conseguir puntos, ya sea porque el disco cayera en el suelo o porque conseguíamos anotar metiendo el disco en el límite del campo colocado a la espalda de nuestro jugador. Vamos, lo que sería meter un gol en el fútbol. Con algo tan simple, Data East se sacó un juego muy divertido, dinámico, ideal para partidas rápidas y que reconozco que al menos una vez por semana sigo jugando. Eso si, con más “delicadeza” que en los bares porque a mi recreativa le tengo mucho cariño y con este juego el stick de control sufre bastante 🙂

Los personajes a nuestra elección en Windjammers.

Los personajes a nuestra elección en Windjammers.

En temas jugables hay que hacer dos diferenciaciones: los controles cuando nuestro jugador tiene el frisbee en su poder y los controles cuando no lo tiene. En el caso de que tengamos el frisbee, nuestro jugador no puede moverse. El stick de control nos servirá para elegir la dirección en la que vamos a lanzar el frisbee, un botón para lanzar el disco en línea recta con fuerza y velocidad, y un segundo botón para lanzar el disco con cierta altura pero casi sin fuerza. En caso de lanzar rápido y con fuerza buscamos marcar gol en la zona correspondiente y si nos decidimos por lanzarlo con altura, lo que buscamos es que el disco toque el suelo en el campo contrario porque nuestro rival no sea capaz de alcanzarlo. Si no tenemos el frisbee, utilizamos el stick para controlar el personaje y el botón que antes era para lanzar rápido lo usaremos para arrastrarnos por el suelo y así poder abarcar mayor distancia a la hora de tener que agarrar el disco cuando nos lo envían con velocidad. Para arrastrarnos en una dirección determinada hemos de pulsar el stick de control y el botón a la vez para que nuestro personaje se lance. Debido a la rapidez con la que se desarrolla el juego, este movimiento hace que el stick se lleve algún que otro movimiento brusco por parte del jugador. El segundo botón no se usa cuando no tenemos el frisbee en nuestro poder.

Páralo si puedes.

Páralo si puedes.

Pero no todo iba a ser tan simple como ir tirando el disco de un lado a otro de la pantalla. Tenemos la posibilidad de realizar tiros normales, tiros con efectos, contraataques e incluso lanzar tiros especiales. Todos ellos dependen de la combinación de movimientos que hagamos con el stick más el momento en el que apretamos nuestro botón. Para los tiros con efecto debemos incluso realizar movimientos más típicos de los golpes especiales en los juegos de lucha que de un juego deportivo. Para el contraataque debemos pulsar el botón de tiro rápido justo cuando agarramos el frisbee que nos lanza el contrario, aumentando su fuerza y su velocidad. Los tiros especiales tienen la misma ejecución con todos los personajes pero son distintos en función del personaje que hayamos elegido a principio de nuestra partida. Su realización es muy sencilla: Cuando un disco ha cogido altura, ya sea porque nos lo lanzan así o porque ha dado en la red antes, nos colocamos en la posición donde va a caer y pulsando rápidamente el botón de tiro rápido o el de volea (depende del tipo de tiro especial que queramos hacer) cargaremos energía. En cuanto cojamos el disco, nuestro personaje lo lanzará con espectaculares resultados. Desde discos que van girando en círculos grandes por el campo, discos a ras de suelo que se van pegando a los bordes y que giran en ángulo recto, etc etc.

Los estadios, decisivos en los encuentros.

Los estadios, decisivos en los encuentros.

Para añadir más frenetismo al juego, el disco no puede salir de la pista de juego. Esto es fundamental en la jugabilidad puesto que todo el campo, excepto las porterías, está cubierto con paredes que impiden que el frisbee salga del terreno de juego… pero que permite que el frisbe rebote en ella y cambie su dirección justo al ángulo contrario de donde iba originalmente. Esto hace que un tiro lanzado hacia la parte superior de la pantalla cambie de repente y se dirija a la inferior, descolocando al adversario que quizás había caído en la trampa y se había lanzado hacia él pensando que iba a entrar por ese lado de la portería. La práctica hace que te vayas dando cuenta de estos trucos y te anticipes a la dirección del disco para atraparlo, siendo todo un ejercicio de reflejos y de agilidad visual.

Los partidos se juegan al mejor de tres sets de 30 segundos. En caso de empate, se suma el set a los dos marcadores. Si se llega a un 2-2, se juega un frisbee más a muerte súbita. La puntuación depende del estadio en el que nos encontremos jugando. Las porterías ocupan toda la pared disponible en el lado izquierdo y derecho de la pantalla, pero están divididas en tres segmentos. Dos segmentos amarillos de tres puntos y un segmento rojo de cinco puntos. En función de por qué segmento entre el disco, se sumarán al marcador los puntos correspondientes. Si el disco toca el suelo, se sumarán dos puntos al rival del que ha dejado que el disco toque el suelo en su campo. Simple, efectivo y muy divertido. Los estadios también juegan un papel importante en los encuentros. No solo por la distribución de los tres segmentos de puntos en las porterías, como ya hemos comentado, sino también porque existen pequeñas modificaciones en ellos que afectan la jugabilidad. Desde el tipo de terreno que hace que el juego sea más dinámico o menos hasta pequeñas barreras colocadas en la red que actúan igual que una pared, haciendo que el disco rebote y cambie de dirección de forma más imprevisible al entrar en el campo del rival.

Suave pero alto, a ver si lo sorprendo...

Suave pero alto, a ver si lo sorprendo…

Jordi Costa. Buen jugador, mejor persona.

Jordi Costa. Buen jugador, mejor persona.

Los personajes están clasificados en función de la pericia del jugador. Los hay para principiantes (mucha velocidad pero poca fuerza), para ya experimentados (equilibrados en velocidad y fuerza) y para expertos (poca velocidad y mucha fuerza). Son solo seis, al igual que los estadios, cada uno con sus super tiros específicos. Una vez hayamos derrotados a todos, incluidos a nosotros mismos, habremos terminado el juego. Como curiosidad, decir que tenemos representante español en este juego y que, sorpresa, ¡no es un torero! Cuando comente Street Fighter 2 o Fatal Fury 2 sabréis el por qué de mi alegría. Qué de tópicos creen los japoneses de nosotros, madre mía… Encima nos pusieron como de los más equilibrados para este deporte. Si es que son unos majetes estos japos, se notan que nos tienen mucho cariño.

Para cambiar la mecánica y rebajar tensiones, el juego consta de una fase de bonus en la que hemos de lanzar el disco en una playa y nuestro fiel perro tendrá que atraparlo evitando a los playeros del día. Si, manejamos al perro en el bonus e incluso se usa un botón para saltar a los visitantes de la playa. Si tropezamos con ellos perderemos velocidad y puede que no atrapemos el frisbee, por lo que no obtendremos ninguna calificación.

¡Corre Rantamplan, corre!

¡Corre Rantamplan, corre!

Windjammers fue diseñado para arcade y Neo Geo. Luego fue portado a Neo Geo CD y se acabó. No ha sido llevado a ninguna otra plataforma ni tiene secuelas de ningún tipo. Hace poco unos fans han realizado un remake para PC que tiene muy buena pinta pero que no he podido probar aun. Os animo a ello (es gratuito) y si contáis vuestras impresiones con él mejor que mejor.

Y esto es todo por hoy. Si tenéis quince minutos libres, probad esta maravilla a ver que os parece.

SNOW BROS

cabeceraCompañía: Toaplan               Año: 1.990              Placa: JAMMA               Nº de Jugadores: 1 – 2


50 pisos, dos hermanos llamados Nick y Tom, dos damas a las que rescatar en la cima… y bolas de nieve, muchas bolas de nieve. De qué juego estamos hablando? Indudablemente, no puede ser otro que del mítico Snow Bros.

En 1.984, una pequeña empresa japonesa dedicada al desarrollo de videojuegos abrió sus puertas. Su nombre era Toaplan y a pesar de desarrollar no eran distribuidores de sus propios juegos, como ya ocurría en el caso de Mitchell Corporation tal y como vimos en la entrada dedicada a “Super PANG!”, hasta pasados unos años. Era una práctica habitual en desarrolladoras con pocos medios que intentaban abrirse paso en el mundo del ocio electrónico. Sin embargo a Toaplan no le fueron las cosas muy bien que digamos. Estuvieron dando bandazos entre una distribuidora y otra (pasaron por Romstar, SNK, Taito, Data East…) sin llegar a crear ningún juego que fuese mínimamente recordado a excepción de dos: el aceptable arcade de aviones Zero Wing (“All your base are belong to us”) y el juego que nos ocupa, Snow Bros. En 1.994 la empresa se declaró en bancarrota y cerró. ¿Y sabéis cual fue su último juego que desarrollaron y que obligó a la compañía a cerrar debido al poco éxito que tuvo? Snow Bros 2: With New Elves. Lo que son las cosas…

¡Comenzamos!

¡Comenzamos!

Snow Bros nos pone en el papel de dos muñecos de nieve, llamados Nick y Tom, que tienen que ir subiendo una serie de pisos hasta llegar al último donde intentaremos rescatar a dos chicas que deben ser hermanas también porque son idénticas. Cada piso es un nivel de juego y consta de una pantalla sin scroll, con varias plataformas y enemigos. Para vencer a los enemigos debemos darles repetidamente con disparos de nieve que lanzan los protagonistas y una vez convertidos los enemigos en bolas de nieve, los empujaremos para hacerlos rodar rápidamente hasta una de las esquinas inferiores del escenario donde reventaran y desaparecerán. Eso si, todos los enemigos que la bola pille por el camino al ser lanzadas serán eliminados. Incluso tu compañero o tú mismo podéis veros arrastrados pero sin más penalización que acabar de nuevo en la parte inferior del escenario. Una vez eliminados todos los enemigos, ascendíamos directamente al siguiente piso. Repetiremos el procedimiento hasta llegar al piso número 50, donde nos encontraremos al jefe final del juego.

¡Rodando voy! Rodando vengo, vengo...

¡Rodando voy! Rodando vengo, vengo…

Durante nuestro ascenso nos encontraremos algunos items en forma de pociones que potenciaran a nuestro personaje. La poción azul aumenta la efectividad de nuestro disparo, la poción amarilla el alcance del mismo y la poción roja hará que nuestro personaje se mueva a una mayor velocidad por todo el escenario. También existe una poción verde que hará que nuestros personajes aumenten el tamaño (sobre todo la cabeza) y podrán volar durante unos segundos eliminando a los enemigos con solo tocarlos. Al matarlos dejarán letras y nuestro objetivo es intentar formar la palabra “SNOW” recogiendo las letras correspondientes para obtener una vida extra. Si no conseguimos la palabra completa, las letras que ya hayamos recogido quedarán almacenadas para empezar ya con ellas la próxima vez que no salga la poción. Además, si con una sola bola de nieve barremos a todos los enemigos del nivel, aparecerán billetes enormes en el nivel que si los cogemos nos proporcionarán una gran cantidad de puntos.

O terminamos pronto el nivel los fantamas nos quitan una vida.

O terminamos pronto el nivel los fantamas nos quitan una vida.

¡Pero no todo iba a ser tan fácil! Con un solo roce por parte de los enemigos perdemos una vida, perdiendo todos los efectos potenciadores de las pociones,  y cada diez pisos nos encontraremos con un jefe final de sección que nos pondrá las cosas muy difíciles y al que debemos de acribillar a bolazos de nieve, ya que todos los jefes lanzan enemigos u objetos que podemos convertir en bola y devolverle el preciado regalo que antes nos había enviado ¿Algo más que añadir? Por supuesto. Cada nivel, a excepción de los jefes, hay que finalizarlo en un intervalo de tiempo relativamente corto. Si tardamos más de la cuenta, un fantasma con cabeza de calabaza hará aparición y generará otros fantasmas por el escenario. Estos fantasmas son totalmente indestructibles y también nos quitaran una vida si nos tocan. La única forma de librarse de ellos una vez han aparecido es eliminar a los enemigos restantes en el nivel y así pasar al siguiente, reiniciando el contador de tiempo por nivel. Contador que no aparece en ningún sitio de la pantalla realmente, por lo que no conviene dormirse en los laureles porque no tardan mucho en aparecer para hacernos la vida imposible.

Snowbrosscreenshot

Ya veréis que gracia cuando eche a rodar la pelotita…

La jugabilidad es clásica hasta decir basta. Nos encontramos con un botón para disparar y otro para saltar, además de poder movernos hacia la izquierda y hacia la derecha con el stick de control. Podemos subir a las plataformas directamente por debajo (atravesándolas desde la plataforma inferior) pero no podremos bajar de ellas del mismo modo, tendremos que tirarnos desde un extremo. Los enemigos sin embargo si pueden bajar de una altura atravesando el suelo en el que están.

Snow Bros ha sido llevado a múltiples sistemas y en la mayoría de ellos se han añadido niveles extras e incluso un modo historia. La versión que se realizó para Game Boy incluía 10 niveles más y un nuevo enemigo final en el piso 60. La versión para MegaDrive incluye 20 niveles más, en los que Nick & Tom han sido secuestrados en el nivel 50 y las doncellas que han rescatado asumen el papel de heroínas para rescatarlos a ellos. Los niveles del 51 al 60, así como el enemigo final del 60, son totalmente nuevos y no tienen nada que ver con la versión de Game Boy. Dos nuevos enemigos se diseñaron para los pisos 60 y 70 en esta versión. Cabe destacar que la tirada que existió para MegaDrive fue muy escasa y es uno de los juegos más difíciles de encontrar para esa plataforma, además de que la especulación en el mercado de segunda mano abunda. Es casi imposible encontrar una copia por menos de 200 euros. Ahí es nada!

Snow Bros tiene una secuela, como ya hemos comentado antes. Toaplan intentó a la desesperada repetir el éxito pero le quedó un juego bastante feote técnicamente y aberrante a nivel de diseño. Ante la sencillez del original, optaron por unos diseños que no entraban por los ojos, la novedad de elegir personajes con diferentes habilidades no funcionaba bien (exactamente igual que en PANG!3) y ya ese tipo de juegos no era lo que se llevaba en los arcades. Estamos hablando de 1.994 y ya habían salido bestias pardas como Daytona USA, Killer Instict o Virtua Fighter. ¿Quien se iba a fijar en un juego que parecía un clon chino de su antecesor (anda, como PANG!3 también)? La compañía no tuvo más remedio que cerrar.

Nick & Tom harán todo lo posible por rescatar a las doncellas en apuros.

Afrontando el último reto de su primera y mejor aventura.

Nick & Tom están totalmente desaparecidos del panorama actual videojueguil, pero lo que es indiscutible es que su opera prima ha pasado al a historia de los videojuegos y que no son pocas veces las que apetece volver a echar una partida y hacer rodar de nuevo bolas de nieve por sus escenarios. Y si es en compañía, mejor que mejor, porque los piques por los puntos y por los objetos están más que asegurados 😉

MORTAL KOMBAT

CabeceraCompañía: Midway          Año:1.992          Placa:Y-UNIT y T-UNIT          Nº de Jugadores: 1 – 2


Año 1.992. El género de lucha estaba en su máximo apogeo y ya teníamos más de una saga que pasaría a convertirse en historia de los videojuegos. Fatal Fury estaba en pleno ascenso de popularidad y a lo largo de ese año conoceríamos dos nuevas saga llamadas Art of Fighing y World Heroes. Pero el referente era claro. Todo juego nuevo que salía era “como el Street Fighter II“, lider indiscutible en todos los recreativos de la época y al que dedicaremos un especial más adelante por todo lo que supuso. Si bien las sagas mencionadas consiguieron tener su propia personalidad con el paso de las diferentes entregas, una cosa es innegable: todas nacieron bajo la sombra del rey. En todos había al menos un personaje muy parecido a alguno de Street Fighter II (casi siempre Ryu), todos incluyeron proyectiles de lanzamiento que se realizaban prácticamente igual que en el juego de CAPCOM (cosa que a día de hoy sigue pasando) y la mecánica de juego era similar en todos los casos: combates uno contra uno en el que el ganador se decidía al mejor de tres rounds. Pero algo cambió en el mes de Agosto…

Gráficos digitalizado, gore, jugabilidad atípica... cómo has dicho que se llama el juego?!

Gráficos digitalizados, gore, controles atípicos…¿cómo has dicho se llama el juego?!

Un nuevo título de lucha empezó a aparecer en los diferentes salones recreativos. En mi caso no tuve conocimiento de él hasta que un día lo encontré en un bar cerca de mi casa (en El Yate, por si alguien de El Puerto lee esto). Lo primero que llamaba la atención del juego eran sus gráficos. Nada de dibujos, el juego parecía una película por el realismo que desprendía. A diferencia de los grandes del género, ese juego no usaba sprites sino a actores previamente grabados realizando los movimientos y luego siendo estos digitalizados usando la técnica de stop-motion.  Recuerdo que mi primera sensación no fue positiva ante este hecho. Había probado Pit Fighter (ATARI – 1.990), que me pareció un aborto técnico y jugable. Pero no, ese juego desconocido para mi tenía otra pinta que en ese momento no supe describir porque no había visto nada igual. Bastaron unos segundos para ver la segunda cualidad que diferenciaba a este juego del resto: la violencia. Cruda, exagerada, incluso desagradable. Desde borbotones de sangre en cada golpe hasta movimientos para arrancar el corazón aun latiendo a nuestros rivales. El boca a boca hizo que Street Fighter II viera amenazado su trono. Había llegado MORTAL KOMBAT.

Logo de la empresa Midway

Logo de la empresa Midway

Midway era una compañía estadounidense presente en los videojuegos desde 1.973. En 1.978 distribuyeron en América el Space Invaders de Namco, así como Pacman y algunos de sus más emblemáticos videojuegos. La placa que usaron para crear Mortal Kombat fue la Y-UNIT, pero en las diferentes revisiones que fue recibiendo el juego a lo largo de un año, llegaron a migrarlo en la 4.0 a su sucesora, la T-UNIT. Los cambios de las revisiones eran ajustes en la jugabilidad, corregir bugs, equilibrar luchadores e incluso introducir a “Reptile” un luchador oculto en el juego al que puedes enfrentarte. Midway fue comprada, junto a todas sus licencias, por Warner Bros en 2.008. Los directores de las primeras entregas de Mortal Kombat fueron Ed Boon y John Tobías, estando el primero de ellos aun ligado a esta saga en el estudio fundado en Warner Bros para su desarrollo, NetherRealms Studios.

La historia de Mortal Kombat nos lleva a una isla desconocida en los mares de China. Ahí se va a celebrar una nueva edición del torneo Mortal Kombat. El dios Raiden convoca a  expertos en artes marciales para que luchen a su lado en el torneo. El objetivo es que alguno de ellos lo gane, ya que el torneo es una barrera para que las criaturas del Mundo Exterior (Outworld) no puedan entrar y conquistar la Tierra. Un sello mágico los retiene hasta que un campeón que represente al Mundo Exterior gane el torneo diez veces consecutivas. Tsang Tsung, actual campeón de Mortal Kombat y que también ha llamado a sus luchadores, lo ha ganado ya nueve. En esta edición del torneo se decidirá el destino del mundo. Pero cada luchador anhela sus propios propósitos, indiferente a lo que le pueda ocurrir a la humanidad. Y justo ahí es donde empieza nuestra partida, eligiendo al luchador que controlaremos en la edición del torneo Mortal Kombat definitiva.

Siete luchadores para decidir el destino de la Tierra.

Los elegidos  para decidir el destino de la Tierra.

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Goro poniendo en apuros a Liu Kang.

Siete luchadores habían sido llamados para esta edición del torneo: En el lado de la tierra tenemos al actor de cine Johnny Cage (papel ofrecido a Van Damme en primera instancia), el monje Liu Kang, la oficial estadounidense Sonya Blade y el dios Raiden. Luchando por el mundo exterior tenemos al ninja del clan Lin Kuei Subzero, al ninja de unos clanes rivales llamado Scorpion, asesinado por Subzero y devuelto del infierno buscando venganza  y al mercenario Kano, al que Tsang Tsung ha convencido prometiéndole riquezas. Además Tsang Tsung cuenta con Goro, su fiel sirviente mitad humano, mitad dragon para que se enfrente al candidato a campeón antes de que él mismo tenga que batirse en duelo con él. Para digitalizar los movimientos de Goro se usó un muñeco de arcilla al que iban poniendo en distintas posiciones y fotografiándolo en todas ellas. A partir de la revisión 4.0 como hemos comentado antes, existe un luchador oculto llamado “Reptile“. caracterizado como un ninja verde que combina los movimientos de Scorpio y Subzero. En posteriores entregas de la saga, Reptile pasó a ser un luchador independiente con historia, movimientos propios… y cara, piel y lengua de reptil.

Controles de la cábina original de Moral Kombat.

Controles de la cábina original de Mortal Kombat.

Jugablemente nos encontramos un juego que también rompió esquemas. En él usaremos el stick de control más 5 botones de acción. La novedad no era el número de botones (Street Fighter II usaba 6 botones y el resto del género usaban tres o cuatro) sino la funcionalidad de cada uno. Hasta el momento, los juegos de lucha diferenciaban entre puñetazos  y patadas de diferente intensidad (flojo, fuerte) usando un botón para cada uno de ellos. En Mortal Kombat nos encontramos sin embargo con puñetazos y patadas bajas y altas. O golpeamos al pecho o a la cara, además de contar con los barridos que tumban al rival, patadas voladores y demás golpes clásicos en función de la posición de nuestro luchador. Esto permitía realizar unas secuencias de golpes más imprevisibles y novedosas de lo que estábamos acostumbrado. Con este sistema ya teníamos usado cuatro botones, dos para los puños y dos para las patadas. ¿Qué hacía el quinto botón? El quinto botón se usó para la guardia del personaje. Esto supone un quebradero de cabeza las primeras partidas que se juegan a Mortal Kombat. En esa época todos los juegos de lucha tenían como standard que un jugador podía cubrise de un golpe presionando el stick en la dirección contraria donde estaba el oponente que lanzaba el ataque (“dándole pa’tras” como se dice comunmente). Si el oponente no estaba atacando, caminabas alejándote de él. En Mortal Kombat sin embargo andabas hacia atrás estuviera el oponente atacando o no. Si no pulsabas el botón para cubrirte, te comías el ataque. Esto suponía un cambio en la jugabilidad radical y una apertura de posibilidades en los movimientos de los personajes. Una vez controlado había que admitir que se ajustaba a la jugabilidad del título como un guante y la prueba está en que a día de hoy la saga sigue conservando esta característica. Además de los controles básicos, Mortal Kombat (y todos los demás) cogió de Street Fighter II la idea de lanzar proyectiles realizando combinaciones específicas para cada uno de ellos, dando lugar a luchadores con un set de movimientos básicos casi idénticos pero fuertemente diferenciados por sus movimientos especiales, haciendo que cada uno tuviera una jugabilidad y una forma de afrontar los combates diferente.

Kano, lo vas a pasar mal...

Kano, lo vas a pasar mal…

Hablar de Mortal Kombat es hablar de Fatalities. Cuando habíamos vencido a nuestro rival en el round que nos otorgaba la victoria, aparecía bien en grande en pantalla el mensaje, mientras se escuchaba una voz en off que nos leía el texto, de FINISH HIM (o FINISH HER según el caso). A partír de ahí teníamos unos segundos para realizar una combinación de botones que dieran pie al Fatality en cuestión. Cada personaje tenía uno y el resultado de cualquiera de ellos era terminar con la vida de nuestro rival. Calcinarlo con fuego, arrancarle la cabeza de un puñetazo, sacar la columna vertebral… todo esto entre alaridos y gritos. Ains, que recuerdos cuando pasaba un adulto que estaba en el bar por al lado de la recreativa justo en el momento de los Fatalities, se quedaba pillado mirando la pantalla y nos miraba como si fuéramos psicópatas. Además, en el escenario “The Pit” luchamos sobre un puente y podemos tirar al adversario al foso con pinchos gigantes que tenemos debajo  propiciándole un gancho como golpe final. Una bonita forma de terminar el combate y que además introducía la novedad jugable de interactuar con el escenario, algo que sería muy usado en posteriores entregas de las saga.

Mortal Kombat ha trascendido en el tiempo y a día de hoy es un icono cultural. Nadie ajeno al mundillo te va a saber decir el nombre de algún luchador pero todo el mundo conoce la marca y el símbolo del dragón usado como logo desde su primer juego. Quizás por haber jugado alguna vez, quizás por la más que aceptable película de los 90s con Christopher Lambert (5,8 en IMDB), por las distintas series  con actores reales que se han realizado, por webseries oficiales e independientes, por comics, etc, etc. Además en sus juegos ha habido cameos de otras celebridades del terror o el gore, como el caso de Freddy Kruger (Mortal Kombat 9) o Jason Vorrhess (Mortal Kombat X).

Mira que bonito, mami!

Mira que bonito, mami!

En tema de secuelas, la saga continuo expandiendo su universo y avanzando en esta premisa inicial con los juegos (agarraos) Mortal Kombat II, Ultimate/Mortal Kombat 3, Mortal Kombat 4/Gold, Mortal Kombat: Deadly Alliance, Mortal Kombat: Deception, Mortal Kombat: Armaggedon… y llegados a este punto la historia era tal carajal de personajes muertos, otros se habían transformado en zombies, reencarnaciones de antepasados, ya no sabías ni que por qué estabas peleando, algunos juegos fueron de notable en lugar de sobresaliente… así que se marcaron un “Star Trek” o un “XMEN: Días de Futuros Pasados”. En Mortal Kombat 9, llamado en una declaración de intenciones en toda regla Mortal Kombat a secas, nos encontramos con que el Outworld ha vencido a todos nuestros héroes y va a conquistar la Tierra. Pero justo cuando Shao Khan (el villano de la saga desde MKII y señor al que sirve Tsang Tsung) va a matar a Raiden, el último de los guerreros de la tierra que sigue vivo, este envía sus recuerdos con todo lo que ha ocurrido a su yo del pasado justo antes del torneo narrado en el primer Mortal Kombat, de forma que el Raiden pasado pueda anticiparse a los errores que han cometido. Y así nos cargamos argumentálmente ocho juegos y todo su universo diciendo “No no, si es una secuela aunque aparezcan en el primer torneo todos los luchadores que hemos ido metiendo a lo largo de la saga….”.¿Resultado de la jugada? Un juegazo que devolvió a la fraquicia a lo más alto de nuevo.  Como dato, a partir de Mortal Kombat 4 se dejaron atrás las digitalizaciones para usar modelos poligonales en 3D.

Que de secuelas, verdad?! Pues me he dejado fuera los varios spin off que se crearon como Mortal Kombat Mithologies: Subzero, Mortal Kombat: Special Forces, o Mortal Kombat: Shaolin Monks. Estos juegos abandonaban el género de lucha para ofrecer una aventura de acción o plataformas bastante reguleras en todos los casos.Además salieron otros títulos que eran versiones de la saga principal pero en plataformas portátiles con otros subtítulos distintos por tener diferencias con las versiones mayores. Ah, bueno! Para terminar, no se me puede olvidar el Mortal Kombat vs DC Universe, donde tenemos a los combatientes de MK dándose de ostias con Batman, El Joker, Superman, etc etc. En esta entrega se rebajaron los Fatalities de intensidad porque DC no quería ver a sus personajes descuartizados y muertos, lo cual le lleva a uno preguntarse por qué no hicieron el cross over con cualquier otra saga y no precisamente con Mortal Kombat.

Ahora toca contar los días para que nos llegue Mortal Kombat X, décima parte que continua donde lo dejó el MK9 con, supuestamente, Shao Khan ya vencido. En menos de un mes lo tenemos, el 14 de Abril.

FINAL FIGHT

FFLogoCompañía: CAPCOM          Año:1.989          Placa: CPS-1          Nº de Jugadores: 1 – 2


Nota: Todas las palabras con un asterisco (*) tienen su definición en la pestaña “Glosario” de este mismo blog.

Año 1.988, sede de CAPCOM en Japón. Se reúnen los peces gordos para proponer el desarrollo de un nuevo juego.

– Productor: Creo que lo siguiente que deberíamos hacer es una secuela del juego ese de lucha que tenemos en los arcades. No ha tenido mucho éxito pero a lo mejor una segunda parte dándole una vuelta de tuerca al concepto puede funcionar. ¿Cómo se llamaba? Ah si, Street Fighter. Qué os parece hacer un nuevo Street Fighter?

– Jefes pomposos: Si si si, es una idea genial. Le damos una vuelta y te vamos diciendo.

Al año siguiente…

– Jefes pomposos: Hemos puesto a nuestros curritos a trabajar todo este tiempo en la secuela de Street Fighter y ya lo tenemos listo! Tenemos el placer de presentar Street Fighter: The Final Fight!

– Productor: Ehm… pues si que tiene buena pinta pero… esto que tiene que ver con el Street Fighter original?! Donde están los combates uno contra uno?! Y los golpes especiales?! Hemos recuperado a algún personaje anterior?! No veo ni a Ryu siquiera!

– Jefes pomposos: Transcurre en el mismo universo. Uno de los protagonistas fue un Street Fighter en su juventud. Y ahora es alcalde de la ciudad donde pasa todo!

– Productor: A ver como lo digo… Esto tiene de Street Fighter lo mismo que Ghost & Goblins de Super Mario. Por suerte os ha quedado algo bastante bueno pero no quiero saber nada de su relación con Street Fighter. Llamadlo “Final Fight” a secas… y por favor, se que no estáis muy motivados pero poneros a trabajar en la secuela de Street Fighter. Que siga la estela del uno, que tiene mucho que mejorar, y de nombre simplemente Street Fighter II con alguna coletilla si queréis. A ver si os sale algo que la gente al menos se acerque aunque sea por curiosidad, tampoco os pido que hagáis historia.

Y así amigos míos, o al menos de manera parecida, salió a la luz otra obra maestra totalmente atemporal: Final Fight. Anunciado incluso en la prensa como secuela del primer Street Fighter, CAPCOM decidió recular en el último momento y hacer una saga independiente aunque en la actualidad nos quede claro de que el universo de Street Fighter y Final Fight están estrechamente ligados, llegándose a cruzar al más puro estilo Marvel en no pocas ocasiones.

"Ey tíos, no se me ocurre como puede ser una fase de bonus para el SF2". "Bueno, pues coge la del Final Fight, nadie se va a dar cuenta y además antes ese juego iba a ser el SF2!"

“Ey tíos,  ¿quien ha progamado el bonus del Street Fighter II?” “Ni idea, simplemente apareció. ¿Te imaginas que el desarrollo del SFII empezara siendo el de otro juego distinto y nos hubiéramos dejado cosas por borrar de la idea original?” “Jajaja, que cosas tienes…”

Por si alguien no sabe de que juego estamos hablando, decir que nos encontramos ante un beat’em up* desarrollado por CAPCOM para su placa CPS-1. En la corrupta ciudad de Metro City, los integrantes de la banda Mad Gear han cometido el grave error de secuestrar a Jessica, la hija del alcalde de la ciudad, Mike Haggar. Con lo que ellos no contaban es que el alcalde es un antiguo Street Fighter (que nunca había salido en otro juego antes) ya retirado y que además Jessica tiene un novio experto en lucha callejera con un amigo que practica Ninjitsu. Casi nada! De esta forma Haggar, Cody (el novio de la susodicha) y Guy (el amigo ninja) salen a la calle a repartir mamporros a todo el que se le cruce por delante para rescatar a Jessica. O al menos dos de ellos como máximo, ya que el juego permite jugar la aventura solo o acompañado de un amigo.

Guy, Cody o Haggar. Agilidad, compensación o fuerza. Tu decides.

Guy, Cody o Haggar. Agilidad, compensación o fuerza. Tú decides.

Hasta este momento no eran pocos los juegos de este género que había en el mercado pero Final Fight llegó para dar un puñetazo en la mesa y dejar claro como se tenía que hacer un juego de este estilo. Lo primero que llamaba la atención y que hacía que la gente se acercase a la recreativa era el gran tamaño de los sprites*, los mayores hasta la fecha, que movía el juego con total soltura. La placa CPS-1 de CAPCOM ya llevaba un año dando alegrías a la compañía debido a su versatilidad y potencia, pero con Final Fight se dio una nueva de tuerca a lo que gráficamente podía ofrecer. En sonido tampoco se quedaba corta. Además de las intensas melodías que acompañaban perfectamente cada escenario del juego, hay que añadir unos sonidos FXs de una altísima calidad para la época. Puñetazos a enemigos, destrucción de objetos del escenario, gritos de personajes, diferentes sonidos en función del arma que blandimos, sonidos característicos y diferentes en función de si comemos algún alimento recogido o pillamos oro del suelo, etc.

El comienzo de la aventura.

Empezamos con los mamporros en 3, 2, 1…

En términos jugables nos encontramos con que movemos nuestro personaje con el stick de control, con un botón pegamos golpes y cogemos objetos, y con otro botón saltamos. Las acciones con ambos botones son combinables, ya que podemos saltar y golpear en el aire. Podemos también agarrar a nuestros enemigos acercándonos a ellos con precaución, para que no nos golpeen al intentarlo, y golpearlos para terminar lanzándolos por los aires. Además, si pulsamos los botones de golpe y salto a la vez realizaremos un ataque de 360º que nos quitará a todos los enemigos de encima a costa de un poco de nuestra salud. Si somos golpeados perdemos salud. Cuando la salud se termina, vida menos. Si perdemos todas las vidas, Game Over. Estamos ante un juego que a día de hoy sigue teniendo una jugabilidad casi perfecta, siendo una delicia ponerte a sus mandos aunque ya lo hayas hecho decenas (o cientos) de veces antes.

El juego consta de seis niveles con estructura muy similar. Empezamos en el punto A y tenemos que llegar al punto B repartiendo estopa a todo el que nos cruce por delante. Por el camino entre los dos puntos pasaremos por diferentes subniveles e iremos encontrando todo tipo de objetos que nos bonificarán, curarán la salud o nos servirán como armas arrojadizas o de cuerpo a cuerpo. Una vez llegado al punto B, un enemigo de mayor dificultad (acompañado siempre de numerosos enemigos comunes) intentará detenernos. Las localizaciones del juego nos hacen visitar toda Metro City y son de lo más variadas. Empezaremos por los suburbios para pasar por estaciones y trenes de metro, bulevares, la bahía, la zona industrial y finalmente los rascacielos donde nos espera Belger, el jefe de la organización Mad Gear. A día de hoy los escenarios siguen siendo muy vistosos y una prueba de que por mucho que pase el tiempo, unas 2D bien hechas seguirán luciendo bien siempre.

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En las industrias de Metro City dando un paseo cultural patrocinado por el alcalde en persona .

Final Fight ha sido de los juegos más perseguidos de toda la historia por conservadores y gente amante de la censura. Una vez con la recreativa en la calle, comenzaron la diferentes versiones a sistemas domésticos como era habitual en la época. Los recortes que sufrieron la gran mayoría son de vergüenza gracias al país de la libertad que es donde censuran muchos videojuegos, llegando a Europa la versión ya censurada por ellos. Tenemos de todo: enemigos negros en el original que pasaron a ser blancos en otras versiones porque dijeron que era racista, entre el segundo y tercer nivel tenemos un bonus en el que tenemos que destruir un coche (¿alguien dijo Street Fighter II?) y al final en el arcade aparecía el dueño del coche que decía “Oh, my god!” y rompía a llorar. En versiones censuradas se cambió la frase a “Oh, my car!” porque grupos religiosos no querían que se mencionase a Dios en un juego violento. El enemigo final del segundo nivel pasó de llamarse Sodom a Katana en otras versiones, porque “Sodom” venía de “Sodomía” y claro, no fuera a pasar que a todos nos diera por tener pensamientos impuros. Pero mi censura favorita con diferencia es la que se produjo con Poison y Roxy, dos enemigos femeninos muy recurrentes a lo largo del juego y que por sus atuendos estaba claro que eran señoritas de dudosa moral. Pues ala, a meter tijera. En función de la versión podemos encontrarnos un tipo de censura u otro. Desde tops y pantalones más largos en las versiones menos censuradas como la de Mega-CD a directamente… ser cambiados por dos tíos transexuales de nombre Sid y Billy porque las asociaciones de mujeres decían que era machista que se le pegara a una mujer. Tócate los webs. Yo no se si CAPCOM lo hizo con recochineo, si fue la única salida que vieron, si hay alguien por allí todavía riéndose a carcajadas por semejante idea… o sea, pegar a mujeres no. Pegar a transexuales, sí. Realmente digno de estudio. ¿Y por qué en algunas versiones se cambió el sprite de Poison por el de un maromo y en otros no? Porque CAPCOM insinuó que Poison y Roxy también tenían pajarito y con eso y un vestuario más recatado bastó. Y a día de hoy aun no se tiene clara la sexualidad de Poison, siendo una de las bazas de CAPCOM a la hora de explotarla de forma sensual.

Poison en sus diferentes "estados". Arcade original, versión  con las hormonas alteradas de Super Nintendo americana y versión recatada de Mega-CD americana.

Poison en sus diferentes “estados”. Arcade original, con las hormonas alteradas en  Super Nintendo y recatada en Mega-CD.

El juego ha sido llevado con mayor o menos acierto a todo tipo de plataformas. Desde Spectrum hasta PS3, pasando por Symbian, Android e IOS. Ahí es nada. Os recomiendo las versiones de Game Boy Advance (Final Fight One) y la de Mega-CD por ser las más fieles a la recreativa. Sin embargo, la versión que más repercusión tuvo fue la de SNES debido a que era la plataforma en auge cuando la recreativa estaba de moda por nuestro país. Como versión, decir que era un desastre. No tenía multiplayer, no existía el personaje de Guy, faltaba el nivel del área industrial y su jefe final, parpadeos de sprites, pocos enemigos en pantalla… para olvidar. Los cachondos de CAPCOM sacaron una revisión llamada Final Fight Guy. Como podréis imaginar, en esta si que estaba Guy… pero quitaron a Cody. La excusa de Capcom a estas ausencias era la falta de memoria que tenían los cartuchos de la época, aunque en la misma SNES se obtuvieron cartuchos de cuatro veces más capacidad durante su vida. Tuvo dos secuelas exclusivas para SNES que no llegaron a la altura del original, llamadas Final Fight 2 (1.993) y Final Fight 3 (1.995). En Saturn, en PS2 y en XBOX se hizo el intento de llevar la saga a las 3D y en intento se quedó, porque menudos ñordos salieron de ahí.

La saga no ha vuelto a la actualidad desde el intento fallido de las 3D (2.006) pero si sus personajes. Guy, Cody y Rolento (el jefe del cuarto nivel) aparecen en muchísimos Street Fighters desde la serie Alpha como personajes seleccionables, Haggar es un personaje del plantel del “Ultimate Marvel vs Capcom 3”, e incluso Poisson y Hugo, dos de los enemigos comunes más carismáticos, se han unido a la saga Street Fighter y a algún que otro cross-over.

Cody y Guy en Street Fighter x Tekken.

Cody y Guy en Street Fighter x Tekken.

Espero que la saga Final Fight siga dando mucho que hablar en sus próximos años, y aunque CAPCOM no parece estar por la labor de hacer un nuevo juego, al menos sus personajes siguen estando en perfecta forma en la actualidad videojueguil.

SUPER PANG!

Super_Pang_Logo2Compañía: Mitchell Corporation      Año:1.990       Placa: CPS-1       Nº de Jugadores: 1 – 2


“Pompas, pompas, pompas y más pompas. De colores y que se van haciendo más pequeñas!” Si alguien estuviera preguntando por el título de un juego y solo nos diera esa información, está claro que lo primero que la primera respuesta que daríamos sería “PANG!”. Y es que esta saga fue una de las más conocidas en los salones recreativos en los años 90. En este artículo vamos a centrarnos en el que para mi es la mejor entrega de todas, pero comencemos por el principio…

Nos vamos al año 1989, cuando la desarrolladora Mitchell Corporation desarrolló un juego en el que unas burbujas saltarinas estaban atemorizando a las principales ciudades del mundo, y dos exploradores habían decidido librar al mundo de ellas. Había nacido “PANG!“, conocido en América y Japón con el nombre de “The Buster Bros” y con cambio de nombre europeo en mi opinión a mejor. Eso si, el nombre original nos sirve para saber que los protagonistas son los hermanos Buster.

La Sagrada Familia siendo atacada por burbujas gigantes.

La Sagrada Familia siendo atacada por burbujas gigantes.

El juego fue un éxito inmediato y Mitchell  Corporation no se quedó quieta. En solo un año volvimos a tener a los hermanos Buster en una nueva aventura. Pero a diferencia de lo que suele pasar en desarrollos de secuelas en tan poco tiempo, el juego no se limitaba solamente a ofrecer un paquete más de niveles, sino que dio un paso al frente en cuanto a nivel técnico y metió bastantes novedades como veremos a continuación. Pero antes de entrar en materia, muchos os estaréis preguntando quienes son estos chicos de Mitchell Corporation cuando la saga PANG! pertenece a CAPCOM (Knights Of The Rounds, Cadillacs & Dinosaurs). El juego fue programada bajo la placa CPS-1 en un acuerdo con CAPCOM, ya que la placa si que les pertenecía, pero no tuvieron nada que ver con el desarrollo. Luego CAPCOM también distribuyó sus juegos en las diferentes plataformas domésticas en las que los juegos de la saga se comercializaron. Claro que si lo primero que ves al poner el juego en la consola o en el ordenador es el logo de CAPCOM ocupando la pantalla entera, lo lógico es pensar que esa compañía era la encargada del desarrollo como ha hecho y sigue haciendo con tantísimos juegos. Y ya que hemos mencionado la placa CPS-1, os puedo asegurar que esa placa va a salir en muchísimas entradas ya que fue una de la más versátiles de la época y que CAPCOM exprimió a tope marcando, junto a la CPS-2, la edad dorada de esta compañía en los arcades.

Panic Mode y Tour Mode, los dos modos de juego de "Super PANG!"

Panic Mode y Tour Mode, los dos modos de juego de “Super PANG!”

Super PANG!”  (Super Buster Bros en USA y Japón) llegó a los salones recreativos con la fama que ya gozaba su predecesor, teniendo una acogida brillante. Lo primero que llamaba la atención del juego era el cambio gráfico que había sufrido comparándolo con su primera parte. La base seguía ahí pero los exploradores protagonistas habían sido rediseñados y ahora eran dos chavales con la gorra hacia atrás, uno azul y uno rojo, con un aspecto mucho más de dibujo animado. Este aspecto es el más recordado por la mayoría cuando piensa en los protagonistas del “Super PANG!” y muchos de ellos ni siquiera logran recordar que en la entrega original tenían otro aspecto. Pero no solo cambiaron los protagonistas.

Las burbujashexagonales, una de las novedades de "Super PANG!"

Las burbujas hexagonales, una de las novedades de “Super PANG!”

La resolución y colores en pantalla era mucho mayor y en términos jugables se añadieron interesantes novedades como distintos tipos de burbuja que tenían movimientos y físicas distintas, nuevas armas para combatirlas, criaturas que afectaban a lo que ocurría en pantalla e incluso dos modos de juegos distintos. Además, se incluyeron distintos tipos de burbujas que tenían forma, físicas y movimientos diferentes a las típicas redondas que solo botaban más o menos en función del tamaño. La mecánica, aunque refinada, seguía siendo la misma: una pantalla estática sin scroll en el que controlamos a un personaje con el stick en la que hay botando una serie de burbujas de colores. Con un botón disparamos hacia arriba y al impactar a una burbuja, esta se dividía en dos más pequeñas que a su vez se volvían a dividir en dos cuando volvían a ser disparadas. Al llegar a un tamaño mínimo, desaparecían con un último disparo. Si una burbuja te tocaba, una vida menos. No tenemos más acciones que el movernos y disparar. El personaje puede subir y bajar escaleras y escalones pequeños pero no puede saltar. Había que tener un mínimo toque de estrategia para ver que no era muy prudente ponerte a disparar a todas las burbujas grandes primeros porque entonces te podías encontrar con 16 veces el número de bolas iniciales en pantalla, lo cual era una muerte casi segura.

Lo primero que debíamos hacer al introducir las monedas y pulsar el botón de uno o dos jugadores era elegir que modo de juego preferíamos:

Al superar niveles, cambiamos de localización.

Al superar niveles, cambiamos de localización.

Por un lado teníamos el Tour Mode, que es el modo clásico que ya vimos en el anterior “PANG!”. Las burbujas están esparcidas por las ciudades de los cinco continentes y debemos destruirlas en los diferentes niveles del juego. Cuando hemos destruido todas las burbujas de un nivel antes de un tiempo límite, pasamos al siguiente. En total son 40 niveles, en los que visitaremos monumentos de todo el planeta. Esto a nivel jugable no tiene la mayor repercusión, solo es un fondo estático que nos sirve para hacernos ver que vamos cambiando de localización. Una de las novedades exclusivas de este modo es que aparecen aleatóriamente en pantalla ciertos animales que alteran el nivel temporalmente o de forma imprevisible. Cocodrilos que van por el suelo y si muerden a las burbujas actúan como un disparo nuestro, peces voladores que salen disparados al impactar con una y si nos tocan estaremos unos segundos sin poder disparar, pájaros que pasan volando y si les disparamos obtenemos puntos… ¡hasta un astronauta que se pasea por el cielo del nivel dándonos bonificaciones si le impactamos!  En cada nivel se comienza con un arpón simple que desaparece al tocar el techo. Hasta que no desaparezca no podremos lanzar otro. En este modo contamos con una serie de armas que podemos ir consiguiendo a lo largo de los diferentes niveles pero que solo duraran ese nivel, o esa vida si la perdemos antes de finalizar el nivel. Las armas que podemos conseguir son arpones dobles, arpones que se quedan pegados al techo unos segundos y ametralladoras que disparan en abanicos. Otro tipo de objetos son el escudo que nos protege de un golpe de burbuja, el reloj de arena que da más tiempo para finalizar el nivel, un reloj que paraliza a las burbujas unos segundos y la temida dinamita, objeto de doble filo porque transforma todas las burbujas a su menor tamaño pero sin obviar las divisiones previas, lo que hace que se nos llene toda la pantalla de burbujas pequeñas siendo potencialmente peligroso en muchas ocasiones. A todo esto debemos añadir las frutas que nos dan puntos y los muñequitos de vida, que como imaginareis dan una vida extra.

Burbujas apareciendo sin parar en el Panic Mode!

Burbujas apareciendo sin parar en el Panic Mode!

El Panic Mode es un modo para gente que ya tiene trillado el Tour Mode o para gente con experiencia, como el propio el juego indica. En este modo no tenemos que destruir todas las burbujas de la pantalla para cambiar de nivel, sino que tenemos una barra inferior que a medida que vamos explotando burbujas se va llenando. Una vez llena, se reinicia y el indicador de nivel se incrementa en uno pero sin que haya ningún tipo de transición o corte que interrumpa el juego excepto un cambio de fondo cada pocos niveles pasados. Mientras tanto, por la parte superior de la pantalla no paran de salir burbujas que tendremos que ir eliminando. Si la pantalla se llena con demasiadas burbujas, la música cambiará a una más machacona y rápida haciendo que nos alteremos aun más de lo que ya estamos. Si conseguimos eliminar partes de esas burbujas, la música volverá a la normalidad. En este modo no encontramos ni los animales del tour mode, ni las diferentes armas (siempre vamos con el arpón doble) y si nos quitan una vida continuamos en el mismo punto con unos segundos en que las burbujas están paradas. En cambio si encontraremos unas burbujas especiales que pueden contener una estrella o un reloj, incluso pueden cambiando la estrella y reloj alternativamente cada pocos segundo dentro de la burbuja. Si explotamos la burbuja que contiene una estrella, toda la pantalla se limpiará de bolas. Si explotamos la burbuja que contiene un reloj, las burbujas se detendrán entre 7 y 9 segundos, además de no matarnos cuando las tocamos. Aunque el enunciado del modo de juego dice que no tiene fin, el Panic Mode consta de 100 niveles que superar, todo un reto al alcance de muy pocos.

El juego tuvo conversiones a multitud de sistemas como Super NES o Playstation dentro del PANG! Collection, aunque ninguno fue 100% fiel al original. Algunos incluían objetos nuevos o cambiaban algunos niveles. “Super Pang!” tuvo dos secuelas. “PANG!3” cambiaba el aspecto gráfico usando renderizaciones para los personajes y los escenarios, permitiendo elegir diferentes personajes con habilidades diferentes, quedando un juego entretenido pero que no pasó a la historia. La otra secuela es “Migthy! PANG“, ya para la placa CPS-2, el cual fue otro quiero y no puedo como “PANG!3”.

En 2.013 se hizo juego flash llamado “PANG A+“. Es gratuito… pero con micropagos y cutre de cojones de calidad cuestionable hasta el punto que no sabía si mencionarlo aquí para no darle publicidad. La típica cutrada que se hace de forma extraoficial para sacar pasta, infinitamente peor que el material original y que a la gente le parecerá hasta bueno por desconocimiento de lo que había 20 años antes en el mundillo de los videojuegos. Huid de él como la peste.

Y hasta aquí hemos llegado en nuestra vuelta al mundo particular destruyendo pompas!